воскресенье, 30 ноября 2008 г.

Супер братья Марио: прохождение. Видео

А ведь кто-то же еще не видел!

Товарищ - истинный талант.

Несовершеннолетних детей, знающих американские маты, от экранов уберите.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

суббота, 29 ноября 2008 г.

Друзья BEEFEATER и C:EHKO

Из хорошего за неделю: пил сухой джин “Бифитер” и 4 раза мылся шампунью “Цеко”.

По факту происшедшего спешу доложить:

Все-таки мыть свою буйную голову достойным, качественным средством лучше, чем шампунем “любой, главное, чтобы для мужчин”. Особенно, когда дело касается такой щепетильной темы как проблема с перхотью. Бывает, что люди о себорее не то, что в блог писать, даже у близких людей совета стесняются спросить. Я лично как-то особо перхоти своей не стеснялся и жил так, сколько себя помню: ну есть, так есть - в глаза не бросается и ладно. А тут вдруг в душе что-то у меня взыграло, я решительно плюнул и ринулся в косметическую лавку. Топчась возле горки с шампунями и теребя в ручонках помятый полтинник, сверлил взглядом заветный красный флакон. Услышав за спиной женское участливое “Вам помочь?”, буркнул “Нет”, схватил флакон - и в кассу.

Результатом доволен невероятно. Полтина гривен отработала свои с лихвой. 20 лет мучений от перхоти позади. 4 помыва - и нет больше белых хлопьев на лацканах пиджака.

Да, естественно, счет за рекламу производителю уже выставлен.

От качественного того, что лить исключительно НА голову, переходим к качественному тому, что лить нужно В голову, т.е. к бухлу:

Beefeater” Dry Gin - по естеству своему - чистейший этиловый спирт с добавлением трав, да разведенный водой. На этикетке так и пишут. Буквально на днях, будучи в ликероводочном лабазе, выбирая, чего бы такого бухнуть по случаю конца недели и встречи с камрадом Алексеем, терзался сомнениями, сколько брать: 0.375 или 0.5. После 10 минут исступления рационализм и врожденная подозрительность ко всему новому взяли свое - и я взял тару поменьше. Но природное стремление к гедонизму заставило-таки кинуть в авоську и литру “Бехеровки” (Beherovka) - все-таки камрад Алексей не каждый день захаживает.

Чтобы понять истинный вкус, и за что уплачены бабки - пили сперва джин неразбавленным.

Сорокасемиградусный (!!!) “Бифитер” шел крепко и мужественно. Дерущее и пересохшее горло давало понять, почему джин, как и ром, выбор настоящих свободных пиратов. Иногда сей яд бодяжили со “Швепсом”. До “Бехеровки” же в плотных клубах кальянного дыма и джинных паров не добрались - литра осталась непочатой. Но факт ее присутствия был тщательно зафиксирован и обсмоктан.

Стоил джин, как не трудно догадаться, под сотню гривен. В свете кризиса и задерживающейся заработной платы - факт приобретение стоит расценивать исключительно как глупое расточительство и юношеское позерство.

А также потому что:

Хорошо живут разработчики игр!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

пятница, 28 ноября 2008 г.

Деньгопровод забарахлил

На местах организовали гадания для точного определения дальнейшей судьбы православого геймдева:

В детстве я любил раскладывать пасьянсы. Не примитивную «Косынку», а сложные, инвариантные, вдумчивые. Особым шиком я считал по начальному раскладу угадать, сойдется пасьянс или нет. Сейчас я, пожалуй, вспомню старое увлечение и попробую разложить пасьянс, но не из колоды карт, а из тех издателей, которые ведут бизнес на русском рынке, из русских издателей. Компания EA Russia не попадет в этот пасьянс – да простит меня Тони Уоткинс, но он некоторым образом находится в другой колоде, и чуть позже станет понятно почему. И кстати, статья не касается тех, кто занимается онлайном – там несколько другие бизнес-модели, но это «несколько» важно для последующих выводов.

Состав колоды известен давно, и перечислять русских издателей мне тут недосуг. Однако, кроме собственно колоды, в пасьянсе важны еще и правила, по которым он будет собираться. В нашем случае правила важны особо, так как под ними я понимаю внешнее окружение, и именно оно будет определять, сойдется ли расклад.

Итак, правило общее. Кризис. Да-да, именно он, мировой, финансовый, накатывающий. Уже докатившийся России, но пока еще непонятно, надолго ли, сильно ли, по всем ли, и насмерть ли. Не кризис, а просто Брюс Ли мировой экономики, потому что, в отличие от предыдущего дефолта, затрагивает он не только Россию, но и весь мир, что чрезвычайно важно для наших рассуждений, ну и потому что частиц «ли» про него приходится говорить очень много. Только не надо со мной спорить с пеной у рта, доказывая свою правоту, что вот он закончится прямо сейчас или через лет через пять – и так многие наши и зарубежные товарищи тратят свое время на эту болтовню, а некоторые даже зарабатывают на ней деньги. Не так важно, продлится ли кризис месяц или два – или год-два. Есть всего лишь одна не очень четкая временная точка, важная для нас, приходится она где-то на лето следующего года. Чуть позже станет понятно, о чем это я тут.

Правило первое. Все наши русские издатели завязаны на ритейл. Ритейл – это, собственно, и есть практически единственный канал продаж наших издателей. Нет, у кое-кого есть собственная сеть магазинов, и даже занимает она в общих продажах не долю процента, а этак процентов несколько. Но это исключение, и оно только подтверждает правило. Ритейл – это омега создания дохода для издателей, это объемы продаж, это отчисления за входы в сети, это задержки платежей, это бюджет и прочее. Это невероятно важная вещь в операционной деятельности. И, что очень важно, это не собственная сеть. У кого-то упор больше на мелких дилеров, у кого-то – на федеральные сети или на региональщиков, но в любом случае это третьи лица, и даже наличие некоторой аффилированности (ну если только не полное владение) мало что решает.

Что ж, давайте взглянем на ритейл поближе. В начале этого года ритейл снова, в который уже раз пытался увеличить отсрочки платежей. Ритейлу очень нравится западная модель, в которой отсрочки достигают 180 дней. Если кто не очень в теме, то это значит, что на 3 (прописью: три) месяца сети и магазины откладывают отчисление денег за проданные копии игр на счет издателя. В начале этого года говорили, что год для ритейла будет полон потрясений, что будут сделки слияния-поглощения, что многое изменится. Не сильно вдаваясь в причины этого процесса, нужно отметить, что рынок ритейла шел к укрупнению. Ритейл гипнотизируется двумя словами «Wall Mart» - ну еще бы, кто из федеральных сетей не мечтал бы быть настолько большим и мощным, чтобы влиять на экономику целой страны? Для этого нужно развиваться, расширяться, а для этого нужны деньги. Вот ритейл и укрупнялся: кто с помощью покупок бизнеса, кто с помощью наращивания объемов продаж – но, так или иначе, деньги были нужны, и поэтому ритейл самым жестким образом завязан на кредитование, на банковский сектор.

Теперь применим сюда правило общее. Кризис , господа. Банки больше не дают кредиты. Что делать ритейлу? Пытаться увеличить отсрочки платежей. Сокращать объемы закупок. Жить за счет дебиторки. То есть делать вещи, решительно неприятные для издателей. Что могут с этим сделать издатели? По сути ничего, так как они целиком и полностью завязаны на ритейл. Издатели могут заниматься политическими играми с ритейлом, могут пытаться манипулировать, но суть от этого не изменится – доход подвергнется негативным изменениям.

Правило второе. Сезонность. Только для новичков в нашей индустрии является секретом, что у продаж компьютерных игр есть сезон подъема, а есть мертвый сезон. Специально для таких новичков уточню, что этот сезон начинается в апреле, а заканчивается где-то в июле. Помните, я выше говорил об единственно важном временном ограничении? Русским издателям очень повезло, что кризис докатился до России не в мертвый сезон, а как раз в период продаж (объяснять, почему повезло, думаю, излишне). Однако уже очевидно, что продажи не достигли пика прошлых лет. Сроки кризиса размыты, и шансы на то, что в апреле 2009 года он будет еще бушевать, ну никак не равны нулю. А мертвый сезон издатели часто переживали за счет банковского кредитования, а то и перекредитования. Прикладывая к этому общее правило нашего пасьянса, можно начинать сбрасывать карты.

И правило третье, последнее. Для большинства наших издателей западные лицензии – это денежная корова, именно эта статья является главной доходообразующей в оперативной деятельности. Но в течение последнего полугода-года произошел очередной виток войны стоимости лицензий. Войны, выведшей цены лицензий на предельный уровень, в отдельных случаях на уровень нескольких миллионов за игру. Пока еще эти цены коммерчески эффективны, хотя уже и на пределе, да на самом деле кое-кто покупает уже и в минус, надеясь за счет крупных «паровозов» увеличить продажи всей остальной линейки, думая таким образом не о рентабельности проектов, а о рентабельности бизнеса. Однако для нас важна даже не эффективность отдельных сделок, а собственно многомиллионные обязательства перед западом, лежащие на наших издателях. Обязательства, которые необходимо исполнять, ведь в противном случае контракт может быть и расторгнут.

Итак, именно по этим трем правилам будет разбираться расклад. Неплатящий ритейл, неполучаемые кредиты, огромные обязательные платежи. Не знаю, насколько хорошо мне удалось показать всю сложность имеющегося положения, но, по моим личным оценкам, если кризис продлится достаточно долго – а под «достаточно» я понимаю не такой уж длинный период, может быть, до полугода – то шансов выжить у русских издателей будет мало. Лучше всего они у фирмы 1С: во-первых, благодаря имеющемуся бизнес-подразделению фирмы, которое может прикрыть 1С Мультимедию в сложные времена, во-вторых, за счет собственной разработки, в-третьих, за счет международных подразделений и вообще диверсификации даже игрового направления. Также неплохие шансы у Нового Диска: за счет недавно полученных инвестиций, хотя для адекватной оценки этого потенциала нужно уточнять условия инвестирования. Остальные будут мало-помалу выходить из расклада и сниматься в колоду. То есть попросту банкротиться.

В конце я могу пожелать только одного: я надеюсь, что из меня получится плохой пророк. В компаниях-издателях работают замечательные люди, многих из которых я знаю лично, многих уважаю и люблю. Я не хотел бы, чтобы им пришлось искать работу, да еще и где-нибудь в другой индустрии. Тем не менее, имеющееся положение я оцениваю как достаточно тяжелое, с хорошими шансами на дальнейшее ухудшение. И если дела пойдут по тому сценарию, который я описал, что после кризиса мы будет раскладывать другой пасьянс, только картами в нем будут компании, чьи имена пишутся не кириллицей, а буквами латинского алфавита.

igmamont.livejournal.com

И все же есть мнение, что мы тут у себя, в игровой индустрии, еще легко отделаемся.

Мол, продажи-то снизятся и упадут, но не до фатальной низины.
Мол, делаем-то мы развлекательный продукт, который как раз, в период плачевный, душу и призван согревать.
Творим и распространяем кусочки счастья на дисках дивиди.

Ведь в холодную зимнюю ночь, в обставленной запасами гречки, соли и водки комнате, ничто так не согреет истерзанную кризисом душу, как запущенный на компьютере сверкающий диск с заветной игрой.

А ритейл никуда не денется - деньги отдаст.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

четверг, 27 ноября 2008 г.

Теория среднего класса

Чтобы там не писали про теории и практики среднего класса, но истина реальности - она для каждого раскрывается по-своему. И часто несколько раз за жизнь - все время по-разному.

Для меня же пока средний класс определен следующим образом.

Ты отчетливо можешь почувствовать себя самым что ни на есть типичным представителем среднего класса, когда осознаешь, что выпить, пожрать и одеть на себя ты можешь все, чего душе захочется, но вот что до хорошей машины и своего дома - как жил без них, так и остаешься жить. И стилизации тут неуместны.

Особенно остро чувствуешь себя в непосредственной середине финансовой эволюции в следующей оказии.

Например, когда поначалу променадствуешь по Хрещатику, много думая, щурясь и огибая, заехавшие на тротуар вульгарно дорогие “бентли-шментли” и кое-где бестыжие “каенчики” по мелочи.

Затем же спускаешься в протухшую подземку, например, на Льва Толстого, где сперва уворачиваешься от листовок, мчащихся аккурат в голову, затем с еще большей прытью огибаешь их источник - отчаявшегося представителя пролетариата, раздающего эти бумажки со взглядом потухшим.

И потом - буквально через пару метров - вдобавок перешагиваешь через одного-другого товарища из люмпен-ячейки, пожеванного и пропахшего кризисом до состоянии тотальной маргинальности.

Очередные несколько десятков шагов - и ты опять на поверхности. Крутишь головой - снова люди. Вроде как ты даже. Идут куда-то.

И вот тогда, да, вот тогда, все становится отчетливо ясно.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

среда, 26 ноября 2008 г.

Спамеры - козлы!

Спамеры козлы” - именно с таким запросом примерно 60 человек обращаются к Яндексу ежемесячно.

Казалось бы, какое сплочение мысли! Какое объединение помыслов: спамеров назвать козлами, и не замедлить удостовериться, что достаточное количество людей считают также.

Но вот лично для меня (для меня лично) спамеры - они игривые актеры. Они провокационные выдумщики и сладострастные подхалимы! И все ради идеи. Не ради ссылок на свои сайты, не ради “черной оптимизации” и тухлого продвижения страничек-однодневок. А все ради аффирмации собственноличного утверждения или, может, ради какой-то другой фигни. Главное, что бескорыстно, потому что никаких скрытых ссылок в тегах <а> с пробелами и точками между ними не было. Т.е. почему спамеры оставляют подобные комментарии - загадка для меня. Особенно, учитывая тот факт, что в основном пишут в эту запись, про блог про игры.

Подумать только, ну какие там могут быть комментарии кроме как развичивающих и нецензурных. А, как оказалось, ведь могут быть весьма жополизные.

И раз контингент пишет, то прокомментировать и ответить - святое дело. Так и поступим.
Все нижеприведенные комментарии адресованы лишь к одной единственной записи Блог про игры. Казалось бы. Ну да ладно, читаем.

Первый пошел:


Автору респектище. Инфа оказалась весьма полезной.

Какая инфа? Про то, как наживаться на поисковых запросах жадных детей? О, это всегда рад, всегда - пожалуйста.


Зачет! и ниипет!

Других мнений, на самом деле, и быть не может. Так что подобные возгласы - вообще флейм, так и знай, спамерюга.


Не будь у меня чувства юмора, я давно бы покончил с собой. Пойду пить пиво, автору респект

На самом деле, если бы ты тюкнул себя в темечко после такой записи - это служило бы эталоном черного юмора на долгие года - так что поимей в виду.


Единственный интересный ответ тот, который опрокидывает вопрос! К сожалению такого не увидел

Ответ, который опрокидывает вопрос? Это как вообще?

Или ты имел в виду ответ, опрокидывающий вопрос на спину, поднимающий ему ноги и резко входящий в него? Тогда тебе сперва к Далю, а потом к Фрейду, а лучше записаться на спиритическом сеансу на прием к обоих одновременно.


Интересно в теоритеческом плане почитать.

Ты просто давишь интеллектом, поблескивая подобными словарными оборотами. Тебе к товарищу, который выше.


Я тоже так хочу.

Записывайся в очередь. Как я хотят многие научиться.


Для всего найдется что написать, вобщем еще не понятно что и ге взять, подскажите плиз, автору спасибо за стату.

Без проблем, брать нужно здесь.


Здoрoвo! Мне oчень пoнравилoсь!

Вот за такое спасибо! Но лучше деньгами.


Автор молодец, вот только одно не понял сколько это ?

Ну, это 50 WMZ, т.е. примерно 50 баксов. Посылать сюда: Z306296331800


Они жили долго и счастливо, пока не узнали, что другие живут дольше и счастливей

Мне нравится твой стиль, детка! Правильный юмор.


Тема как раз очень интересная, автору респект.

Респект, как говорится, не булькает, куда деньгу засылать, я уже указал.


Возможно это и так.

Ты просто, пиздец какой, глубокий философ с реалистичным взглядом на современность. Прими мое восхищение!


Автору респект и уважуха за статьи. Я б тебе пыво проставил :)

“Пыво” с “пацыками” не употребляю. Бабосы в подарок же принимаю от всех.


Эксцентричная статья, однозначной ее не назовешь

Наконец-то, хоть один нашелся эстетствующий ценитель прагматичного оптимизированного контента!


Возьму на заметку.

Лучше сразу в фейворитс!


Добавил в закладки, понравилась тема надеюсь так будет и дальше.

Тема, без сомнения, актуальна и животрепещуща.


По-моему, боян.

А вот с таким мнением прямая дорога на хрен.


Никoгда бы непoдумал чтo так бывает..

Ах, непросвещенные массы, вы так забавны!


Ну вы несoвсем правы ! Я подругому считаю….

Тебе тоже прямая дорога, по которой пошел тот, что на одного выше.


Мне кажется это лишнее.. Хотя я не автор - судить не мне )))

Правильно, не фиг судить - просто читай. Просто читай, радуйся и прославляй имя мое.

В общем, спамеры, они не козлы. Спамеры - они забавны!

Ставьте спам-фильтр Akismet и веселитесь от творчества наивных надмозгов, читая в своей админской панеле заблокированные от публикации посты.

Спаму - бой!
Спаму - хуй!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

вторник, 25 ноября 2008 г.

Купить Анабиоз

Сделать предварительный заказ и купить survival horror 2008 года, игру Анабиоз: Сон разума , уже можно в магазине ОЗОН.

Издатель: 1С
Разработчик: Action Forms
Выход: 2008 год.

Анабиоз: Сон разума. На русском.

Аннотация к игре:


Суперсовременный и технологичный шутер, действие которого разворачивается на борту атомного ледокола, таинственным образом появившегося во льдах Арктики.

На краю земли.
1981 год. Северный полярный круг. Мертвая гладь ледяных полей. Дрейфующую станцию “Полюс 21″ только что покинул последний обитатель - метеоролог Александр Нестеров. Он получил срочную телеграмму с Большой земли и теперь должен покинуть бескрайнюю Арктику на комфортабельном судне, которое подберет его в установленном месте в назначенный час. Однако же вместо теплого приема ученого ждет настоящий кошмар: по воле случая скоро он окажется на борту атомного ледокола “Северный ветер”, много лет назад затерявшегося во льдах небытия.

На грани безумия.
В замкнутом пространстве погибшего корабля остановилось время и замерло все, что некогда было живым и разумным. Блуждая в огромном лабиринте трюмов и отсеков, наводненных страхом и отчаянием, герою предстоит узнать драматическую историю капитана и его команды и, преодолевая соблазн погрузиться в летаргию и отдаться безмятежности, твердо и решительно действовать.

Особенности игры:
Сила сознания. “Ментальное отражение” - уникальная способность героя проникать в воспоминания персонажей корабля и менять совершенные ими в прошлом поступки.
Лед и пламень. Угроза гибели в результате переохлаждения, сражения с монстрами за источники необходимого для жизни тепла.
Лишние люди. Захватывающий сюжет, развивающийся в двух направлениях: трагедия заключенных “ледяной тюрьмы” и внутренняя борьба героя с собственными иллюзиями.
Как наяву. Современная компьютерная графика.

Преимущества проекта:
Модное направление в игростроении. Так называемые “умные” шутеры сейчас пользуются большим спросом у игроков. Примером тому могут служить такие известные проекты, как Dead Space и BioShock.

Игра от известных разработчиков - Action Forms , чей опыт создания шутеров насчитывает более десяти лет. Первая игра Chasm была создана в 1997 году.

Игра входит в программу The Way It’s Meant To Be Played компании NVIDIA, также “Анабиоз: Сон разума” демонстрировалась на последней выставке NVISION 08 в качестве примера технологических достижений.

Современные компьютерные технологии на основе NVIDIA PhysX и визуальные эффекты DirectX 10.

Узнаваемые декорации. Действие игры происходит на борту советского ледокола, наполненного узнаваемыми предметами советского быта: от ватников до пачек сигарет “Прима”.

Игра “Анабиоз: Сон разума” получила награду “Лучшая игровая графика” на КРИ 2007.

Коллекционное издание включает:
DVD-диск с игрой.
Брелок.
Перчатки.
Фонарик.

Язык интерфейса: русский.

Минимальные системные требования
:
Windows XP/Vista SP1;
Pentium IV 2,4 ГГц;
1 Гб оперативной памяти;
6 Гб свободного места на жестком диске;
Видеокарта уровня GeForce 7800/Radeon X1800 с памятью 256 Мб;
DirectX 9.0c - совместимая звуковая карта;
Устройство для чтения DVD-дисков;
Клавиатура;
Мышь.

Рекомендуемые системные требования:
Windows XP/Vista SP1;
Intel Core 2 Duo 3 ГГц/Athlon 64 X2 4200+;
2 Гб оперативной памяти;
6 Гб свободного места на жестком диске;
Видеокарта уровня GeForce 8800/Radeon X2800 с памятью 512 Мб;
DirectX 9.0c - совместимая звуковая карта;
Устройство для чтения DVD-дисков;
Клавиатура;
Мышь.

На ОЗОНе можно купить по следущим ссылкам:

“АНАБИОЗ” в пластиковой DVD-коробке:

“АНАБИОЗ” в приятном на ощупь коробке DVD-BOX:

И для состоятельных парней - солидное коллекционное издание “Анабиоза”:

Как всегда:

Покупайте - приходите!
Приходите - покупайте!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Анабиоз: Сон разума - время разбивать копилку

Фирма 1С и компания Action Forms сообщают об отправке в печать атмосферного survival horror‘а «Анабиоз: Сон разума». Игра появится в продаже уже 5 декабря, в трех вариантах:

- в обычной джевел-упаковке;
- в DVD-боксе в комплекте с руководством пользователя;
- в коллекционном издании в комплекте с руководством пользователя, брелоком-термометром, перчатками и фонариком с логотипом игры.

Наступают холода

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

понедельник, 24 ноября 2008 г.

Про плохие переводы хороших игр


Обзор русской версии игры “Властелин Колец Онлайн” (LOTRO)

26 сентября компания IT Territory и компания 1C объявили об отправке в печать российского издания многопользовательской ролевой игры The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, созданной Turbine Software по знаменитой трилогии Толкина. Лента.ру оценила получившийся продукт.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

суббота, 22 ноября 2008 г.

Культура средневековья

Ролевикам для правильного и правдоподобного отыгрыша благородных рыцарей и прекрасных дам про культуру средневековья на заметку:


Романтика средних веков

Европейцы во все времена считали Россию варварской страной. И мы сами нередко выражаемся о ней в том же духе. О нынешних временах говорить не буду, но можно с уверенность сказать, что вплоть до 19 века Россия, несмотря на все недостатки, была самым цивилизованным из европейских государств.

Многие с тоской представляют себе старую Европу с благородными рыцарями (ха-ха), готовыми на подвиги во имя прекрасных дам (хо-хо), с прекрасными дворцами и галантными мушкетерами (ну-ну), с пышными королевскими приемами и благоухающими садами Версаля. Многие думают: ну почему я не родился (родилась) в те красивые времена? Почему мне приходится жить в эти скучные годы, когда о чести и красоте забыли?

Поверьте - вам очень повезло.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Муж и жена


Счастливые муж и жена

Счастливые муж и жена

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Нельзя купить валюту

В Киеве уже который день нельзя купить валюту: ни доллар, ни евро. Ее просто не продают, мотивируя, что ее нет в наличии. Как же правительство собирается решать проблему? Правильно, просто предлагает не покупать валюту: ни доллар, ни евро:


Нацбанк советует доллары не покупать

Заместитель главы Нацбанка Украины Александр Савченко призвал население не покупать доллары по завышенному курсу, сообщает Корреспондент.net. По его словам, девальвация может смениться ревальвацией.

Смена тенденции в колебаниях курсов валют может произойти в середине 2009 года. Как отметил Савченко, нынешняя ситуация вызвана нехваткой долларов, которые уходят в США. Однако к указанному периоду они могут начать возвращаться в остальные страны мира, в том числе и на Украину.

Зампред Нацбанка также заявил, что на курс гривны к доллару влияет отрицательный платежный баланс Украины и ожидания девальвации со стороны населения. Ситуация в валютно-курсовой сфере может наладиться в случае нормализации сальдо внешней торговли.

Официальный курс гривны сейчас составляет около 6 гривен за доллар, в то время как на межбанковском валютном рынке установился курс 6,3 гривны за доллар.

Курс гривны к доллару сейчас понижается из-за глобального экономического кризиса, который задел и Украину. В октябре промышленное производство на Украине сократилось почти на 20 процентов. Для спасения экономики государство было вынуждено взять кредит у МВФ на 16 миллиардов долларов.

Хватит покупать баксы

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

пятница, 21 ноября 2008 г.

Анабиоз - Дата выхода

Официальная дата выхода русской версии игры Анабиоз: Сон разума появилась на сайте 1С:


Жанр: Survival horror
Разработчик: Action Forms
Издатель: 1C
Дата выхода: 5 декабря 2008 года
Тип проекта: Внешняя разработка
Официальный сайт игры: www.anabiosis-game.com

НА КРАЮ ЗЕМЛИ
1981 год. Северный полярный круг. Мертвая гладь ледяных полей. Дрейфующую станцию «Полюс 21» только что покинул последний обитатель - метеоролог Александр Нестеров. Он получил срочную телеграмму с Большой земли и теперь должен покинуть бескрайнюю Арктику на комфортабельном судне, которое подберет его в установленном месте в назначенный час. Однако же вместо теплого приема ученого ждет настоящий кошмар: по воле случая он скоро окажется на борту атомного ледокола «Северный ветер», много лет назад затерявшегося во льдах небытия.

НА ГРАНИ БЕЗУМИЯ
Мертвый холод, тьма одиночества и забвения — в замкнутом пространстве погибшего корабля остановилось время и замерло все, что некогда было живым и разумным. Блуждая в огромном лабиринте трюмов и отсеков, наводненных страхом и отчаянием, герою предстоит узнать драматическую историю капитана и его команды и, преодолевая соблазн погрузиться в летаргию и отдаться безмятежности, твердо и решительно действовать.

НА СТОРОНЕ ИСТИНЫ:

Сила сознания. «Ментал эхо» — уникальная способность героя проникать в воспоминания персонажей корабля и менять совершенные ими в прошлом поступки.

Лед и пламень. Угроза гибели в результате переохлаждения, сражения с монстрами за источники необходимого для жизни тепла.

Лишние люди. Захватывающий сюжет, развивающийся в двух направлениях: трагедия заключенных «ледяной тюрьмы» и внутренняя борьба героя с собственными иллюзиями.

Как наяву. Современная компьютерная графика и визуальные эффекты на основе DirectX 10.

Выход Анабиоза

Приходите, покупайте!
Покупайте, приходите!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

четверг, 20 ноября 2008 г.

Офисный говножуй

Неотъемлемой частью любой уважающей себя компании является ее собственный офисный говножуй.

Говножуй - это сотрудник компании, который занимается тем, что сам себе засирает мозг завистью и сплетнями о своих коллегах. После того, как уровень говна в бошке поднимается до макушки, фекалий начинает литься уже через рот, от того данный сотрудник компании начинает говорить про разных людей всякие гнусности. Зачастую делается это заглаза, так как большинство говножуев трусливы по своей природе. Но если говножуй работает на фирме давно, то он наглеет и может попытаться обдать говном даже тет-а-тет, иногда обернув свой экскремент в глумливый юмор или тупорылую иронию.

Несмотря на то, что говножуй с объектом своей зависти поначалу старается на рожон не лезть и говножеванием заниматься скрытно, все же опытный руководитель игровых проектов зорким оком завистливого говноеда в коллективе определяет быстро и безошибочно. О чем тупой говножуй, естественно не подозревает.

Поведение говножуя всегда типично.

Чаще всего целью для обсирания выбирается новоприбывший в компанию человек. Обусловлено это тем, что к тому моменту говножуй уже успел обосрать всех своих коллег. Причем заглаза предлагал пожевать говна с каждым из них по отдельности. Поэтому говножуй просто визжит от радости, когда в фирму приходит новый работник - ведь появляется пища для ума.

Говножуй глубоко уверен, что делает правое дело. Он срывает покровы с нерадивых работников и неправильно живущих людей. Он сегодня утром шел мимо компьютера этого менеджера X и увидел, как у того не окно с графиками было открыто, а - ничего себе - какие-то сайты с картинками! Все теперь ясно - нихрена X полезного для фирмы не делает. А вчера вечером говножуй собирался домой и, уходя, совсем не нарочно решил пойти в противоположный край офиса, а там увидел место художника Y, и - представьте себе - оно было пустым! Хотя говножуй чисто случайно запомнил, что Y пришел на работу на час позже! Y только штаны протирает и фрилансит как умалишенный - ни копейки родной компании не приносит.

X и Y, по мнению говножуя, явно ленивые работники, которые зря получают свою зарплату. Особенно его бесит, что их недавно повысили - очередной повод обосрать и уличить их в лизании жопы начальству. Ведь только он работает на славу. Ведь только он не лижет жопу шефу, а говорит ему все как есть - доносит реальную обстановку в коллективе и бдит, чтобы все исправно трудились и отрабатывали свои зарплаты.

Говножую невдомек, что после определенного момента говно, валящееся изо рта, он уже не в силах будет сдержать. Он не сможет уже будет канать за своего парня - ведь от него будет нести за версту. Даже если коллектив его и не изживет, но тем не менее все будут знать ясно - кто тут ахтунг.

Бояться говножуя абсолютно не нужно. Чаще всего он работает каким-нибудь узким специалистом в единственном экземпляре в компании - от того у него и появляется тяга и любовь к самому себе и желание обосрать других. Власти гоножуй не имеет. Те, кто имеют власть говно не жуют. Властьимущий может поступить лишь двумя способами, если вы ему в хуй не впились: часто орать и грозить или же вести себя очень спокойно и располагающе, а в один прекрасный день безапелляционно уволить вас ко всем чертям.

Говножуй же не делает ничего существенного, он лишь жует и воняет. Так что не стоит с ним даже пытаться бороться. Когда он засрет уши всем окончательно, начальник сам решит его уволить, потому что рано или поздно последует золотому правилу Гиппократа: "Там где гной - удаляй!". Добавлю: а там где говно - смывай, говножуя - увольняй.

Так что, как сказал Том Круз в фильме "Солдаты Неудачи": "пойди, говножуй, реально пожуй говна!" (с)

Так же, несомненно, радует тот факт, что данную заметку как минимум один говножуй точно прочитает.

Хорошей всем рабочей пятницы!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

среда, 19 ноября 2008 г.

Перевод игры Tom Clancy`s Rainbow Six: Vegas 2

Для кемперов, тактиков и настоящих андреналинщиков - качественная игра про войну и мужскую работу Tom Clancy`s Rainbow Six: Vegas 2 (в оригинале, на удивление - Tom Clancy`s Rainbow Six: Vegas 2).

Настоятельно предлагаю к пристальному ознакомлению.

Издатель: Руссобит-М
Компания-локализатор: GFI
Разработчик: Ubisoft Montreal
Выход: 2008 год.

Задача: перевод всех текстов к игре ( ~ 70 000 символов ~ 40 страниц).
Роль: переводчик, редактор, координатор перевода.

Период выполнения: февраль-март 2008 года.

Дети, конечно же, в полном восторге:


в игре Rainbow Six Vegas 2 можно будет создавать своего персонажа, выбирать ему амуницию, настраивать внешность и т.д. Разработчики даже сказали, что в игре солдаты матерятся. В общем покупайте игру!!!

Левашев Владимир Михайлович, Пушкино, 14 лет

С удовольствием прошёл первую часть! Очень долго ждал локализации второго Вегаса. Судя по всему у игры будет ядерной мощи тактический геймплей и неплохая графика на основе Unreal Engine 3.0! Обязательно закажу в ближайшее время. Покупайте эту игру! И конечно же только на Ozon!!!

Катанаев Семён, Россия/Чита, 14 лет

Пацаны из ИГРОМАНИИ немного брюзжат и занижают оценку, но пусть это будет на их совести. Рейтинг 2 из 3.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

вторник, 18 ноября 2008 г.

Эти плохие вредные игры

О тяжкой судьбе детей-задротов:

Всем ведь давно известно, что разработчики игр - они, словно пушеры из темных переулков, толкают свой “белый порошок” под видом “обучающих”, “развивающих” и прочих игр.

Избил битой пару раз в граждан GTA - и ты уже потенциальный отщепенец законопослушного общества.

Нравится, как отлетают бошки в Fallout 3 - да ты явно латентный ублюдок.

Зависимость от игр - это болезнь.
Берегите себя, дорогие и золотые наши.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

понедельник, 17 ноября 2008 г.

Mirror’s Edge 2D

Играть в Mirror's Edge уже дают! Правда, пока в 2D.

Качать ничего не нужно, игра грузится прямо в страницу.

Поиграть в Mirror’s Edge 2D

Девчонка - верткая.
Музыка - бодрая.
Анимация - классная.

FLASH рулит!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

суббота, 15 ноября 2008 г.

Gothic 3: Отвергнутые Боги

Наконец-то доложили, что заканчивается локализация над Gothic 3: Forsaken Gods. Будет игра называться Gothic 3: Отвергнутые Боги. Вот они какие боги, значит - отвергнутые. Хорошо, можно и так.

Возвращение Готики

Долгожданный аддон Gothic 3 поступит в продажу на территории России уже в начале декабря.

Компания GFI и «Руссобит-М» заканчивают работу по локализации проекта «Gothic 3: Отвергнутые Боги» и планируют порадовать всех российских поклонников игры практически одновременно с западным релизом аддона. Gothic 3: Отвергнутые Боги расскажет о событиях мира, над которыми ранее висела завеса тайны. Новое вооружение, увлекательные квесты и обновленная боевая система – загадочный и завораживающий мир Готики снова вокруг нас!

Ориентировочная дата релиза продолжения самой эпической истории «Gothic 3: Отвергнутые Боги» – 12 декабря, а в ожидании этой даты на официальной страничке игры можно ознакомиться со скриншотами и небольшим геймплейным видео.


Описание игры

Спустя два года после событий Gothic 3, безымянный герой возвращается в земли, которым он помог объединиться и сохранить целостность, и узнает, что все его труды были напрасны – нации разделились на мелкие группы и начали войну друг с другом.
Старые друзья героя стали предводителями воинствующих групп и сделать выбор в пользу одной из них не так уж и просто.

«Gothic 3: Отвергнутые Боги» расскажет о событиях мира Готики, над которыми ранее висела завеса тайны….

Особенности игры:
Огромное количество нового вооружения
Увлекательные квесты
Обновленная боевая система

Почитать на сайте издателя

А пока тут новости, я сейчас в баньке. Не скучайте, скоро вернусь!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

пятница, 14 ноября 2008 г.

Обзор Gears of War 2

Обзор новой игры студии Epic Games - Gears of War 2.


Рецензия на Gears of War 2

Когда Gears of War завоевала десятки всевозможных специализированных наград, в том числе – многочисленные титулы “Игра года”, сомнений в том, что Epic Games выпустит продолжение этого шутера, не было ни у кого. То, что Epic не доверила создание сиквела другой студии, как в случае с Unreal (мир праху его), означало, что планы на вселенную GoW у разработчиков достаточного большие. Оставалось только дождаться релиза игры и узнать, по какому пути они решили пойти: выпустить набор дополнительных миссий с минимумом нововведений, назвав все это громким словом “сиквел”, либо все переосмыслить и существенно доработать и без того хорошую игру, чтобы та не разочаровала ни фанатов первой части, ни тех, кто с кровавой историей о противостоянии человечества и жутких локастов пока не знаком.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Отъезд

Сегодня день отъезда меня в Харьков. Там буду в ночь. Прибытие обратно ожидается аж в понедельник.

Мчусь на праздник к камраду. 22 года - это не шутки. Цифра магическая.

Отмечать будем, понятное дело, в бане, наплевав на все запреты, что пить в бане вредно.

На все про все два дня: увидеть одних камрадов, попьянствовать с другими, похватать за мягкие места старых подруг.

С кем не пересекусь - не серчайте. Если что, и вы к нам могете.

В добрый путь!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

среда, 12 ноября 2008 г.

World of WarCraft: Wrath of the Lich King - знай, где купить!

Wrath of the Lich King, второе дополнение к WOW, уже можно купить.


В России начались продажи нового дополнения к многопользовательской онлайновой ролевой игре World of Warcraft. Уже можно заказать игру. Проект, получивший подзаголовок Wrath of the Lich King, поступил в магазины за несколько часов до официальной премьеры. Отметим, что сервера игры будут запущены только 13 ноября, в 2 часа ночи по московскому времени.

Лицензионное дополнение Wrath of the Lich King появилось на прилавках более чем 130 магазинов в разных городах России. Известно, что игру можно будет приобрести в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Калининграде, Самаре, Нижнем Новгороде и многих других городах. Полный список магазинов доступен на официальном сайте компании “Софт Клаб”. Добавим, что в продажу поступит полная русская версия игры.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

вторник, 11 ноября 2008 г.

Fallout 3 купить

Fallout третий купить мне все же удалось. Привезли и передали прямо в руки. Коробочка плотная, солидная. Дешевкой не отдает.

Внутри оказался сам диск с двумя версиями игры (оригинал и перевод), анкетка от 1С ненужная и аутентичный мега буклетик с картинками - пособие по выживанию, значит. Все приятно и радует глаз. Жаба за покупку не задавила.

В саму же игру уже два дня как шпилю. Мнение свое пока выдерживаю, настаиваю - не делюсь.

С интересом наблюдаю, что пишет народ:

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Отчет с выставки Игромир 2008. Фото


Игромир 2008

Игромир 2008

Жалейте, кто не видел этого воочию!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

воскресенье, 9 ноября 2008 г.

Столпы игровой индустрии: дизайнер, геймдизайнер, геймдиз

Маститые игровые дизайнеры с перечнем заслуг.

Познавательные факты о тех, кто находится на острие атаки современного производства игровых развлечений.

Для тех, кто раньше слышал, но не видел - весьма развивающе.


Игровая индустрия. Разработчики игр: дизайнеры

Игровая индустрия: творцы дизайна

Известные геймдизайнеры

Сегодня – пост о выдающихся геймдизайнерах современности, этих рыцарях редактора карт, моделей и триггеров-скриптов.
За работойПосмотрите на любой уровень любой игры любого жанра (можете убить меня за колченогость этой фразы). Чтобы создать интересную карту/локацию/сектор, где приятно шататься, отстреливая супостатов и подбирая лут (варианты для стратегий, адвенчур и прочих жанров, думаю, приводить не надо), необходимо четко следовать выбранной стилистике игры и жанра, выдерживать нужный темп геймплея, активно способствовать подаче сюжета, всячески разнообразить игровой процесс и вообще использовать все имеющиеся возможности, чтобы увлечь игрока. Этим занимаются специально обученные люди, которых держат в бункерах глубоко под землей, кормят селедочной баландой и заставляют работать двадцать три часа в сутки без выходных и отпусков. Шутка. ;)
Игродизайн предполагает множество профессиональных ипостасей: создание персонажей/интерьеров/оружия/техники/удобного игрового интерфейса на основе концептов, создание уровней игры (лэвел-, мэп-дизайн), разработка триггеров/скриптов и многое другое.
В настоящее время это самая нужная и, пожалуй, самая важная профессия среди разработчиков игр. Проект может быть высокотехнологичен, но если его уровни будут безликими и в плохом смысле прямолинейными, о всенародной игроцкой любви можно забыть.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Столпы игровой индустрии: композитор, звукорежиссер, звуковик

Игровые музыканты в картинках и лицах.

Интересные сведения о знатных пацанах в игровой музыкальной сфере.

Признаться честно, не всех в лицо знал - теперь просветился.


Игровая индустрия: создатели звука

Игровая индустрия: звуковики и музыканты

“Люди за игрой”. Якобы лирическое вступление

Игры, в первую очередь, конечно, делаются для людей. Но вместе с тем не нужно забывать, что делают их тоже люди – пишут сценарий в попытке донести свои мысли-чувства до игроков, готовят арт, разрабатывают стиль и дизайн проекта, делают модели, текстуры, эффекты, программно реализуют движок и все ему сопутствующие софтверные потроха, создают музыку и записывают звук, возводят уровни и локации, компонуют все воедино и оптимизируют, фиксят, правят, тестируют, выверяют баланс… а ведь потом еще нужно правильно организовать рекламу и продажу, вести игру после релиза, следить за реакцией игроков, выпускать патчи… Это большая, кропотливая работа, в которую вовлечены десятки, иногда сотни людей самых разных профессий… или даже так – просто самых разных людей.
Я решил подготовить несколько статеек о различных игродевелоперских профессиях и наиболее заметных представителях каждой из них. Ибо, как в любой другой отрасли масс-медиа, в индустрии электронных развлечений есть свои яркие личности, корифеи и идолы. Знать о них хотя бы понаслышке – значит отдавать дань уважения их каждодневному труду, выливающемуся в классные игры.
Тем, кто хочет оказаться за кулисами разработки игр и взглянуть собственно на Творцов – вэл кам.

Часть первая. Композиторы

Говорить о музыке - все равно что танцевать об архитектуре.
Предположительно Фрэнк Заппа

Почему я решил начать с этой профессии? Сложный вопрос… Всегда думал, что благодаря композиторам картинка на экране – все модели, текстуры, эффекты и прочая визуальщина – обретает нужную настроенческую глубину и порой именно ту резкость, которая зовется кинематографической, отчего все внутриигровые геймерские эмоции становятся ощутимо богаче.

Объясню проще. Никто, наверное, не станет спорить о том, что атмосфера игры в целом и практически любой ее составляющей в частности (будь то игровой ролик, локация, сюжетный поворот) сильно зависит от звуковых эффектов. Представьте себе унылое нутро старого, десятилетиями заброшенного здания – обшарпанные, местами выкрошившиеся кирпичи стен, пустые оконные проемы, запыленные, грязные коридоры, темные углы, сумрачные лестничные пролеты. Представили? А теперь подумайте, что вы можете услышать, находясь в такой безрадостной обстановке – порывы ветра снаружи, посвистывающие в рамах, унылое хлопанье раскачивающегося листа железа по стене строения, шорох осыпающегося песка и мелкого мусора, потрескивание отставших, гнилых дранок, собственное дыхание… и, возможно, чьи-то тихие, шаркающие шаги этажом выше. Хотя это вполне может быть ветер или ваше разыгравшееся воображение. :) Добавьте для полноты картины гнетущую, смутную, словно взвешенную в воздухе мелодию дарк эмбиента в духе «Сталкера» или «Пенумбры» и признайтесь, что впечатления от этой воображаемой картинки выходят на совсем иной качественный уровень, если ее дополнить звуком.

Конечно, вы все это знаете и без меня. Я просто хочу подчеркнуть значимость геймкомпозиторов (пожалуй, в контексте разговора к этой категории следует отнести как людей, пишущих собственно музыку, так и создателей всевозможных звуковых эффектов) для современной индустрии развлечений.
Вводная часть получилась немного затянутой, но с ней мы успешно покончили. Итак, в этом посте я хочу рассказать о наиболее интересных мне людях, причастных к созданию игрового звука.

Акира Ямаока

Работы: музыка и звук для серии Silent Hill
Акира Ямаока, фотоО Ямаоке не нужно много говорить – он сам о себе все сказал своей музыкой. Смотрите на это спокойное лицо и знайте, что мое уважение к этому человеку сложно описать словами. Замечу без тени иронии: без него Тихий Холм был бы совершено другим – ушло бы то сложное, трудноописуемое чувство меланхолии и депрессивности, та глубина, что очаровывает игроков всего мира и заставляет возвращаться на туманные улицы Сайлент Хилла снова и снова.
По возможности непременно послушайте его работы – а еще лучше просто вдумчиво, неспешно поиграйте в «СХ», чтобы прочувствовать ТО настроение и проникнуться несомненным гением Ямаоки.

Джеспер Кид

Работы: музыка для серии Hitman, Freedom Fighters, MDK2, Messiah, Assassin’s Creed, Kane&Linch: Dead Men и др.
Джеспер Кид, фотографияКаков бы ни был численный перевес игровых противников Сорок Седьмого, как бы сложно не приходилось лысому убийце – слушая по-хорошему пафосный саундтрек Джеспера, мы всегда знали, кто выйдет победителем. Музыка постоянно была на стороне героя, поддерживала напряжение на требуемом уровне, передавала сотни нюансов настроения – и все это на протяжении четырех частей игры.
Джеспера невозможно спутать с кем-либо. Умный, холодный, жесткий голос электроники, внезапные накаты оркестровых эмоций, чувственность хорала… Каждый трек – маленькое откровение, их не надоест слушать и по пятидесятому разу. Редкий случай, когда музыкальное сопровождение игры в отрыве от картинки перерастает в настоящее отдельное, полностью самостоятельное произведение.
Не могу не сказать об одной из новых работ Кида, саундтреке Assassin’s Creed – он сразил меня наповал. Каждый из трех городов игры, в которых доводится побывать Альтаиру, благодаря Киду имеет свою атмосферу, свое настроение. Дух времени, нить космополитизма, неспешность повествования подчеркнуты и переданы просто безупречно. Аве, Джеспер!

Джереми Соул

Джереми Соул, фото

Работы: музыка TES3: Morrowind, TES4: Oblivion, Neverwinter Nights, Guild Wars, Prey, Star Wars: KOTOR, Warhammer: Mark of Chaos, Warhammer 40000: Dawn of War и др.
Собственно, этот человек в особом представлении также не нуждается, за него красноречиво говорит послужной список проектов. Я познакомился с его творчеством благодаря Total Annihilation. Тамошняя война мертвого, бездушного металла смотрелась бы так же мертво и бездушно без чарующих оркестровых треков Джереми, пафос которых приближался к звуковой дорожке хорошего голливудского блокбастера.
Впрочем, Соул по-другому, похоже, не умеет. Едва вы слышите первые ноты очередной мелодии, как сразу понимаете – это высокоуровневая, профессиональная, чуть ли не штучная работа. Да, мэйнстрим – но мейнстрим исключительно высокой пробы.

Адам «Scorpic» Скорупа

Работы: музыка и звуки Painkiller, The Witcher, Infernal
Адам Адам Скорупа – флагман польского геймсаунда, веселый парень с оптимистичным взглядом на мир вокруг. Эта веселость, впрочем, никоим образом не помешала ему вдохнуть жизнь в кровожадных фриков и локации Painkiller, который я считаю самым качественным продолжателем дела Doom и Serious Sam на сегодняшний день. На редкость зрелищное «мясомясомясо» от People Can Fly и Dreamcatcher усилиями этого человека уверенно встало на ноги и эпически зашагало по верхним строчкам чартов, сотрясая основы жанра FPS.
Благодаря Адаму «Ведьмак» звучит не менее убедительно, чем выглядит – именно Скорупа занимался созданием звуковых эффектов игры и большей части музыки (над ней он работал совместно с Павлом Блашчаком, другим польским композитором), выкладываясь на полную катушку. Снимаю шляпу – получилось действительно Что-То, фэнтезийный мир вполне себе реален и чуть ли не осязаем. ИМХО, лучшее, что случалось с игровым звуком в прошлом году.
Адам любит тайком пошучивать, используя довольно неожиданные звуки для создания эффектов. Так, в Painkiller бешеные ниндзя, обретающиеся на некоторых уровнях, выкрикивают некую дьявольскую мантру-скороговорку. Однако если игрок знает японский язык, он различит в этом крике фразу «Я ем стекло, это совсем не больно».

Фрэнк Клепаки

Работы: музыка всей серии С&C (кроме C&C: Generals); Dune 2, Dune 2000, Emperor: Battle for Dune, Star Wars: Empire at War
Фрэнк Клепаки, фотоЖила-была старая-добрая студия Westwood, которая выпускала чудесные игры моего детства. И жил-был сын польских иммигрантов, Фрэнк Клепаки – парнишка, безумно увлеченный музыкой. В один прекрасный день пути Westwood и Фрэнка пересеклись. И тогда понеслось…
Культ Клепаки начался после выхода самой первой части легендарной серии C&C. Определяясь с музыкальным стилем проекта, Фрэнк прослушал какое-то совершенно дикое количество техно и индастриала от отцов жанра, взял у них все самое лучшее и сотворил основание памятника самому себе. Потом он ни разу не опустился ниже заданной планки качества, а только поднимал ее выше, что, естественно, не может не восхищать. Фрэнк работал с Westwood до самого закрытия студии в 2003 году, а затем вполне ожидаемо влился в коллектив Petroglyph, основанной бывшими вествудовцами. Клепаки, кстати, один из немногих композиторов, кто отважился в рамках сеттинга «Звездных войн» отойти от стиля оригинальной музыки Джона Вильямса – визитной карточки вселенной.
Добавлю также, что Фрэнк Клепаки – это, прежде всего, нетленный трек Hell March, снесший на время игры в Red Alert не одну игроцкую голову.;)

Трент Резнор

Работы: музыка и звук Quake, Doom 3 (не попали в финальную версию)
Трент Резнор, фотографияРезнор, строго говоря, не является геймкомпозитором. Он фронтмен и по совместительству единственный бессменный участник культовой американской индастриал-группы Nine Inch Nails. В середине 90-х один поклонник его творчества, некто Джон Кармак, обратился к Резнору с просьбой поработать над звуком и саундтреком к своей новой игре, шутеру от первого лица с интригующим названием Quake. Резнор, в свою очередь восхищавшийся предыдущей игрой Кармака, эпохальным и «судьбоносным» Doom, с радостью пошел навстречу. В итоге он создал зловещее звуковое полотно иной реальности – мрачного мира боли, жестокости, отчаяния и, конечно, крови. Игра, во многом определившая дальнейшее развитие жанра FPS, и сегодня звучит на пять баллов – тяжелая, темная эмбиентная музыка, рыки монстров, пальба, звуки окружающей среды etc. А как там взрываются зомби от попадания гранаты! В те годы ни одни игровые зомби не разлетались на куски с таким смачным звуком. К слову, Трент получил этот звук следующим образом: он брал обыкновенный арбуз, помещал в него микрофон и сбрасывал арбуз со стола. В самой игре, кстати, можно увидеть логотип Nine Inch Nails – NIИ – на коробках с патронами к нэйлгану.
Резнор также занимался звуком и музыкой Doom 3, но в силу некоторых причин был вынужден уйти из проекта, а его наработки в релиз не вошли. Жаль. И без того мощная игра засияла бы новыми, неожиданными красками – Трент собирался сделать так, чтобы музыку создавали внутриигровые объекты комбинациями сочетающихся звуков, этакий гимн индастриала. Кстати, заглавную тему Doom3 делал Крис Вренна, бывший барабанщик Nine Inch Nails.
А еще Трент – жутко работоспособный музыкант, мультиинструменталист, на редкость толковый продюсер, сторонник «свободной музыки» (по аналогии со «свободным ПО») и один из секс-символов 90-х. :)

Владимир «MoozE» Фрей

Работы: S.T.A.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Homeplanet, Firestarter
Владимир Не могу не сказать пару слов об этом замечательном человеке, музыканте-самоучке. Та самая гнетущая, мрачная атмосфера «Сталкера» - именно его рук дело, весь фоновый дарк эмбиент игры делал он (это, между прочим, два часа музыки плюс ролики и треки, не вошедшие в игру). Музыка в тамошнем сеттинге – одна из нескольких вещей, которыми я был очарован на все сто. Работа над «Сталкером» заняла у MoozE полтора года чистого времени. Это, без дураков, адский труд.
Первой работой MoozE был «Хоумплэнет». Отлично помню тамошний умный хардкор, настрой серьезности, выдержанный во всем – уж конечно, в музыке тоже. Кстати, саундтрек Homeplanet был первым игровым OST, официально выпущенным в России – оцените зрелый профессионализм этого парня (ему было двадцать, когда он делал музыку к этой игре).

За рамками заметки, естественно, осталась целая плеяда известных личностей. Вот лишь некоторые имена: Марк Морган (Fallout), Айнон Зур (Crysis, Lineage 2, Prince of Persia), Билл Браун (серия C&C: Generals), Келли Бейли (серия Half-Life), Гарри Шиман (Bioshock), Ром Ди Приско (серия Need For Speed), Нобуо Уэмацу (серия Final Fantasy) и многие-многие другие. Вы можете не знать их имен, но вечный мастерпис этих талантливых людей оживает в ваших колонках/наушниках, стоит запустить любимую игрушку.
О серьезности и значимости работы всех этих камрадов говорит, кстати, и следующий факт: концерты симфонических оркестров, исполняющие музыку из игр, пользуются по всему миру бешеной популярностью. И не нужно думать, что послушать их приходят одни игроки.

Про игровых композиторов

Познавательно.

Читать еще:

Игровая индустрия: дизайнеры игр

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

суббота, 8 ноября 2008 г.

Финальный Босс в игре Dead Space. Видео

Ролик, демонстрирующий финальную cut-сцену и последнего монстра в игре Dead Space.

Внимание - СПОЙЛЕР:



Монстр, конечно, эпический.

Что характерно, автор видео в большей степени старый добрый резак использует.

В самом конце ролика тоже порадовали: и лицо главного героя показали, и пугнули напоследок неожиданно.

Не устаю восхищаться, Dead Space - отменная игра!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Как придумывают игры

Конференция разработчиков игр 1979 года

Собственно, с тех самых пор ничего и не изменилось.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Кадди + Хаус

Таки он ее засосал! В пятом сезоне, в шестом выпуске.

Ну, наконец-то!

И сто серий не прошло.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

пятница, 7 ноября 2008 г.

Чай сделает из вас человека!

Никита Литвинков сообщает. Видео:



Тут был хороший борщ. С капусткой, но не красный. Так… Сосисочки. Ну, еще есть какой-то непонятный салат: туда крошат морковку, капусту и яблоки с ананасами… Вообще, он меня бесит. Вот… Еще чего… Вкусный чай! Он так уталяет жажду - я чувствую себя человеком! Вот. Все. Я - Никита Литвинков.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Русские онлайн игры

Ахтунг! Новоявленный эксперт срывает покровы с русской индустрии онлайн игр!

Как не делаются игры

С технической точки зрения, Интернет - это всего лишь груда дорогостоящего железа с программным обеспечением. Если же посмотреть на это как на социальное явление, то значение Глобальной Сети возрастает многократно. Она используется для быстрой передачи данных, что активно применяется в экономике, промышленности, здравоохранении, политике, боевых действиях.

А еще в Сети живут люди. Те, которые играют в MMORPG типа WOW, LA2, Star Wars, Conan Age и множество других.

Обороты этой отрасли игровой индустрии составляют сотни миллионов долларов, в них задействуются десятки миллионов пользователей. А у нас в России по-прежнему нет своей нормальной многопользовательской игры такого плана. И самое обидное, что закономерный вопрос “Почему?” уже много лет остается риторическим. Только не надо говорить, про вечное “нет денег” или “нет специалистов соответствующей квалификации”. Все у нас есть. Просто у людей, которые могут это осуществить, нет понимания, что это нужно, и насколько именно оно нужно. По этому поводу и идут размышления.

Текущая обстановка: три “нет”

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Разработчик

Был приятно удивлен, что по запросу “разработчик” Google мой сайт показывает в первой пятерке.

Что еще более приятно, так то, что количество запросов со словом “разработчик” по статистике Google более 4 тысяч за месяц, а по Yandex - более 16 тысяч.

Так и до мирового господства недалеко!

Спасибо всем разработчикам. Сегодня пью за вас!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

четверг, 6 ноября 2008 г.

Заказал Фоллаут 3

Заказал себе DVD-коробочку с Fallout 3.

В понедельник должны подтащить.

Выпадение радиоактивных осадков намечено на всю следующую неделю.

“Это просто праздник какой-то!”

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Кто не хочет стать миллионером


Кто не хочет стать миллионером


Ведущая: Ксения Собчак


4 октября на канале ТНТ стартует новый экспериментальный проект, подобных которому не было на российском телевидении. Девять взрослых людей добровольно согласились принять в нем участие, не зная заранее, что их ждёт. Они окажутся на глубине 300 метров под землей в полной изоляции от внешнего мира. Только там они поймут, что принимают участие в психологической игре с беспрецедентным призом: один миллион долларов США.* Эти деньги может получить только один человек, причем участники сами должны решить, кому из них они достанутся.

Единственное условие: их решение должно быть единогласным.

У них нет часов. Они будут находиться под землей до тех пор, пока не придут к единогласному решению. В любой момент участник может покинуть подземный бункер, но назад он вернуться уже не сможет. И каждый раз, когда двери будут открываться, сумма приза будет падать вдвое. Рискнет ли кто-то из девяти человек выйти из игры? Отпустят ли его остальные?

«Кто НЕ хочет стать миллионером» - это социальный и психологический эксперимент, который во время съемок полностью вышел из-под контроля. В течение проекта его создатели не могли предположить, что случится через минуту, через час или через два. Весь процесс фиксировали 35 видеокамер и 56 микрофонов. Съемка не прекращалась ни на минуту.

Единственным человеком из внешнего мира, который общался с участниками, была ведущая Ксения Собчак. Являясь соавтором проекта, она лично проводила весь эксперимент. Телезрители увидят Ксению в абсолютно новом качестве: умная и серьезная, внимательная и беспристрастная, она строга ко всем и справедлива к каждому. Именно она оглашает результаты тайного голосования. Участникам неизвестно, что случится, если оно не станет единогласным. Возможно, ведущая даст им еще один шанс, а возможно, и нет. Каждое голосование может стать последним – ведь эксперимент не бесконечен. Провалится он или успешно завершится?

Самый большой денежный приз за всю историю российского телевидения!
9 человек, которым не надо выживать на необитаемом острове или строить любовь!
Всё, что им нужно, – это договориться, кому отдать деньги!
Будет ли это самый хитрый?
Самый бедный?
Самый жадный?
Или же…. самый добрый?
Какова на самом деле человеческая природа?

Ксюша и немиллионеры

Да, я тоже посмотрел эту жвачку для мозга.

Ксюшка по прикиду - вылитая мадам из мега-шоу “Слабое звено”. Лицо, правда, все такое же.

ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР:

ПРОГНОЗ

После пятой части шоу реальными претендентами в победители и обладатели приза будут блондинка с большими сиськами и герой чеченской войны. Остальные станут изгоями. А сумма приза будет в два раза меньше.

MHWA-A-A!

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

среда, 5 ноября 2008 г.

Баги

Маленькие ручки жадных детей наконец-то дотянулись до игры “Xenus 2. Белое Золото“.
Дети, как водится, разделились на два лагеря: тупы и жадные.

Жадные - сразу рубят правду-матку, создавая на форуме Deep-Shadows возмущенную тему с одной единственной фразой:

Вопрос один - что вы делали все три года???

Тупые - тут же принимают вызов и метко стреляют из окопа единственно верным, как им тупым кажется, ответом:


Все три года делали Игру. С большой буквы. К разрабам претензии есть лишь только в том, что они в своё время не прислушались к просьбам поклонников серии “Ксенус”, взять хотя бы тот же, набивший уже оскомину, вид от первого лица в ТС.
Но! Они добросовестно работали - настолько, насколько это вообще возможно в игровой индустрии. Давайте не будем забывать, сколь неординарны их проекты.
А то, что в игре снова куча багов - не их вина, но вина тестеров, которые и впрямь непонятно, что всё это время делали…
Если рассуждать по-простому, стоило всего лишь пройти игру, все квесты, дополнительные в том числе, чтобы напороться на баги. Затем уже засучили бы рукава разрабы и вылечили продукт.
Всё.
Если баги остались, то это значит, что их не нашли. Если их не нашли - значит, не искали.
Не искали - значит, тестеры били балду. Очень просто.
Последняя отмаза - разница в конфигах. Хотя как это влияет на сам программный код - представляю мало.
Больше причин нет.

Дитё явно считает, что “разрабы” совсем не виноваты в присутствии багов, а виноваты некие мифические тестеры, которые, как известно, заявдлые лентяи и вообще к разработчикам отношения не имеют.

Тупому подростку явно невдомек, что тестировщик, по уму, входит непосредственно в команду разработчиков. А после сдачи Альфа версии вообще является одним из ключевых участников процесса разработки.

Разработка - это не понакидать кирпичей, выложив стену, а в конце толкнуть ногой - не упадет ли. Создание и тестирования это процессы, идущие с определенного этапа параллельно, и они формируют общее понятие - разработка.

В идеале (в идеале) создание проекта (игры) вообще должно происходить без ошибок. Потому любой баг - это неисправность и брак в продукте.

Баги имеют классификации. Классификация верхнего уровня - разделение багов на три класса по уровню значимости: A, B, C.

Баги класса А - те, которые вызывают вылет игры.
Баги класса B - те, которые вызывают игровую непроходимость или явно вопиющие ошибки(незатекстурено пол-уровня, к примеру).
Баги класса С - те, которые прочие.

Бывают еще D - совсем незначительные.

Жадные дети, конечно же, не медлят с ошеломляющим ответом:


Странная национальная черта, защищать халтурщиков. Примерно тоже самое в свое время видел на форумах Айперона которые сделали 7.62 и ко, и до сихпор не довели до ума. Возьмите любую игрушку западную раскрученную, ту же Сакед 2, где сотни квестов и за все время не нашел ни 1 бага, а у нас покупатель используется как бетта тестер. Игра очень красива, очень интересная, но как всегда очень сырая. И мне всеравно чья это вина, тестеров ли или издателя которы торопит по срокам, в первую очередь разработчик ставит на кон свою репутацию. Хотя игра получилась действительно оооочень красивая и это затмевает почти все минусы.

Жадный подросток клеймит Ксенус позором, приводя за эталон игру Sacred 2, а также мимикрирует под тупого, “Сэйкрид” называя “Сакедом”.

Жадный и тупой подросток радуется и благодарен разработчикам, которые выпускают игру с огромным числом багов класса B, C, а за день до европейского релиза толкают патч весом практически в полгигабайта.

Т.е. в России ты заведомо покупаешь игру уже с огромным количеством брака и вынужден гнать траффик и качать патч, чтобы все работало более-менее как задумано. Хорошо, что подросток не знает про коварных продюсеров, которые на такие процессы (что выпускаем и когда, вкладываем патч в релиз или нет) влияют непосредственным образом, тогда бы он плевался во всю в их сторону. Хотя умный понимает, что и продюсеры люди подневольные, и однозначно крайнего найти не так просто.

А иногда крайнего просто нет.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

вторник, 4 ноября 2008 г.

Dead Space

Dead Space ну всем отличная игра. И пугает отменно, и графика отличная. Движок шустрый: на моем “low-end” компьютере не тормозит при высоких настройках (только тени на средних). Монстры расставлены в нужных местах и с неожиданными триггерами. Музыка и звуки - сильнейшая сторона игры.

Самые ссыкотные ситуации в Dead Space являют собой моменты, когда музыка звучит боевая, и страшная и кажется, что вот-вот должен выскочить зомбяк, а он все не выпрыгивает, и ты томишься в ужасных ожиданиях, а его все нет и нет. А когда музыка стихает – он, опачки, голубчик - прямо перед тобой падает с потолка. Етить-колотить!

Dead Space дает понять, что перед тобой не очередной проходной псевдо-horror с первых секунд геймплея, когда нужно добраться до заветной двери. Когда обыденная скриптованная сцена, где по привычке телодвижений не ожидаешь, резко переходит в лихорадочное бегство от нового кровожадного знакомого.

Безопасности нет нигде, даже в комнатке с магазином и сохранялкой, где якобы все должно быть спокойно.

Справиться перед игрой - святая обязанность, иначе неудобной ситуации не избежать.

Особый душевный трепет и сладострастие вызывает расчлененка монстров (топчишь их башмаками, топчишь - мясо в стороны, кровь в потолок) и сценки с собственной смертью, когда монстр тебя рвет на части. Смотрится все просто бесподобно. Также приятно радует количество возможных вариаций подобных сцен.

Гейдизайн же с другой стороны вводит в легкое недоумение. Я вот уже 7-ую миссию заканчиваю, а играю все с плазменным резаком с максимально улучшенным уроном. Это самое первое оружие в игре. Более никакое не использую. И прекрасно играю. Раскачиваю только бронированный костюм сварщика 4-го уровня и резак. Ни телекинез, ни заморозку не качаю.

Не хватает ситуаций, когда рулило бы определенное оружие, я пробовал всякое: и пулемет, и огнемет, и лазерную пушку - впечатляют, но показались малоэффективными. Ну разве что огнемет против мелких тварей, и то весьма редко. А ведь стоит, собака, дорого, а топлива к нему мало.

И тем не менее, должен отрезюмировать:

“Мертвый Космос” - великолепный хоррор, ничего лишнего и все в нужных пропорциях. Несомненно - лучше различных “Одиноких в ночи” и “Тихих Холмов”.

Несомненно - первый пока что претендент на звание лучшего ужастика 2008 года.

Поиграйте.

Страх - гарантирован.

P.S. К слову, кажется, что застрял на седьмой миссии. Никак не удается маяк установить на астероид. Левел-дизайнеры явно подсказывают, что нужно использовать заморозку (раз установили крио-заправку перед входом в отсек), я ее юзаю на генераторе, но что-то замедляет непонятно как-то - все равно меня механизм бурильный в клочья рвет.

Может, потому что вообще не прокачивал, теперь и аукнулось?

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Вомгла!

Издательство THQ закрыло сразу пять внутренних студий, сообщает GameSpot. Руководство компании подтвердило, что Paradigm Entertainment, Mass Media, Helixe, Locomotive Games и Sandblast Games уже расформированы. Точное количество проектов, которые в результате этого будут закрыты, пока не уточняется.

Помимо этого руководство издательства уволило часть разработчиков, трудившихся в Rainbow Studios и Juice Games. Точное количество сотрудников, которые остались без работы, также не известно. Представители THQ отмечают, что закрытие студий и увольнения являются реакцией на то, что в настоящий момент происходит на рынке. Руководство рассчитывает, что в ближайшие годы компания станет успешной и начнет приносить прибыль. Для достижения этой цели THQ потребуется от трех до пяти лет.

Студии Rainbow Studios и Juice Games известны благодаря игровым сериям MX vs. ATV и Juiced соответственно. Разработчики из Paradigm Entertainment трудились над созданием игры Stuntman Ignition, поступившей в продажу в прошлом году. Студия Mass Media одно время занималась созданием игр для Game Boy Advance (например, The Lost Vikings и Blackthorne).

Сотрудники Helixe также специализировались на разработке проектов для портативных консолей (один из последних - de Blob для Nintendo DS). Студия Locomotive Games отвечала за создание игры Destroy All Humans! Big Willy Unleashed для Wii, а Sandblast Games известна благодаря еще не вышедшей Destroy All Humans! Path of the Furon для Xbox 360.

Вомгла пришла в геймдев

Кризис волосатой щупальцой окутываеют все вокруг. И до геймдева добрался, собака.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

понедельник, 3 ноября 2008 г.

Цена метро

С завтрашнего дня (4 ноября 2008 года) цена проезда в метро в Киеве увеличится аж на 300%. Да, триста процентов. Был проезд 50 копеек, с завтрашнего дня уведомляют, что будет билет 2 гривны стоит. Это разовый проезд.

Но при этом успокаивают. Возьми, говорят, голубчик сразу проездной на месяц всего за 80 гривен. Или, того лучше, проездной на год за жалких 365 гривен.

Цена, конечно, аховая. Но, надеюсь, это повлияет на уровень контингента в метро и положительно скажется на снижении количестве граждан неопределенного места жительства.

Понятно дело, что лучше брать сразу на год, тогда день пользования метро будет выходить в 1 гривну. Учитывая, что я как минимум два раза катаюсь на метро в день, то цена жетона как раз будет 50 копеек за один проезд. Получается, что от повышения и не страдаю.

Только вот трепетность отношения к такому годовому билету также увеличивается пропорционально.

Если потеряешь - недолго и удавиться от досады.

Жду завтрашней поездки с благоговением. Хорошо, что у меня еще проездной на 15 дней не закончился, запасных 7 дней еще имеются.

Неделю буду ездить как царь.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Смотрел лесбиянок

Видел сегодня лесбиянок в метро.

Очень вульгарно целовались - сразу все просекли, что перед ними почитательницы творчества Сафо. Девочкам этого, похоже, и было нужно. Самоутверждались на публике девчонки.

По характерной форме внешнего вида было понятно кто у них он, а кто она.

Одна с “ежом” на голове, в джинсовом костюме и в черных кирзачах, другая в более женственной одежде.

Обличие обеих - мама не горюй.

Обе были страшненькие с пухлыми от запоя (?) лицами и явно не первой свежести.

Несмотря на то, что “это любовь и это прекрасно!” - зрелище омерзительнейшее, доложу я.

Хоть к лесбийской любви я отношусь строго нейтрально, но тут уж не сдержался, чтобы не плюнуть в сердцах.

Лучше уж в кино. Лучше уж красивые.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

воскресенье, 2 ноября 2008 г.

Территория Игр 2008. Отчет и видео с выставки

Территория Игрпрошла.

В сети появились отзывы, а также ролик с выставки.

Его и посмотрим. Есть мнение, получше всякого текстового обзора:

Тонзи, на 10:26 в кадре твоя веселая мордаха!

Я на выставку таки не вырвался кстати.

Зато сделал фокус: в конкурсах от Crytek не участвовал, но футболку и наклейку с “Кризисом” заполучил. Вот такой фокус.

О выставке говорят, что в прошлом году была бодрее: и игры лучше, и booth babes сисястее.

Думается, что не врут.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Обзор Fallout 3

Я все никак не могу вырваться из лап ужасно прелестной игры Dead Space, чтобы дотянуться до Фоллаута третьего.

А тем временем народ уже строчит беглые обзоры:


При всем этом у Fallout 3 есть один очень важный недостаток - она весьма непрезентабельна. Разработчики не пытаются лезть из кожи вон, чтобы удивить геймера впечатляющим сюжетным роликом; они никого не уговаривают играть. Пожалуй, сейчас такие проекты позволяет себе делать только Bethesda. Опытным геймерам, помнящим первые части сериала, Fallout 3 может понравиться с первых же минут. Тем, кто с наследием Black Isle Studios не знаком, придется сложнее.

А вот чего у новой игры не отнять - так это впечатляющей графики. С первых же минут поражает дальность прорисовки и детализация объектов. Возможно, миру не хватает интерактивности, но при этом не стоит забывать про масштабы виртуальной вселенной. Модели персонажей тоже хороши, хотя анимация в боях все же оставляет желать лучшего.

В Fallout 3 нужно играть долго, вдумчиво и, что самое главное, с правильным настроением. Сложно сказать, почему так происходит, но игра не производит того впечатления, которое производили первые части серии. Скорее всего, в этом нет вины разработчиков из Bethesda Softworks. Видимо, со временем у некоторых геймеров (и у автора в том числе) просто поменялось восприятие игр. Что, впрочем, не должно вводить в заблуждение: Fallout 3 - хорошая игра, с которой стоит познакомиться поближе.

Впечатления о Фоллауте 3 с картинками

Для тех же, кто с “наследием Black Isle Studios”, но причаститься к великому хочет, отсылаю на обзор деятельности данной компании - Black Isle Studios - создателя Fallout.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru