воскресенье, 9 ноября 2008 г.

Столпы игровой индустрии: композитор, звукорежиссер, звуковик

Игровые музыканты в картинках и лицах.

Интересные сведения о знатных пацанах в игровой музыкальной сфере.

Признаться честно, не всех в лицо знал - теперь просветился.


Игровая индустрия: создатели звука

Игровая индустрия: звуковики и музыканты

“Люди за игрой”. Якобы лирическое вступление

Игры, в первую очередь, конечно, делаются для людей. Но вместе с тем не нужно забывать, что делают их тоже люди – пишут сценарий в попытке донести свои мысли-чувства до игроков, готовят арт, разрабатывают стиль и дизайн проекта, делают модели, текстуры, эффекты, программно реализуют движок и все ему сопутствующие софтверные потроха, создают музыку и записывают звук, возводят уровни и локации, компонуют все воедино и оптимизируют, фиксят, правят, тестируют, выверяют баланс… а ведь потом еще нужно правильно организовать рекламу и продажу, вести игру после релиза, следить за реакцией игроков, выпускать патчи… Это большая, кропотливая работа, в которую вовлечены десятки, иногда сотни людей самых разных профессий… или даже так – просто самых разных людей.
Я решил подготовить несколько статеек о различных игродевелоперских профессиях и наиболее заметных представителях каждой из них. Ибо, как в любой другой отрасли масс-медиа, в индустрии электронных развлечений есть свои яркие личности, корифеи и идолы. Знать о них хотя бы понаслышке – значит отдавать дань уважения их каждодневному труду, выливающемуся в классные игры.
Тем, кто хочет оказаться за кулисами разработки игр и взглянуть собственно на Творцов – вэл кам.

Часть первая. Композиторы

Говорить о музыке - все равно что танцевать об архитектуре.
Предположительно Фрэнк Заппа

Почему я решил начать с этой профессии? Сложный вопрос… Всегда думал, что благодаря композиторам картинка на экране – все модели, текстуры, эффекты и прочая визуальщина – обретает нужную настроенческую глубину и порой именно ту резкость, которая зовется кинематографической, отчего все внутриигровые геймерские эмоции становятся ощутимо богаче.

Объясню проще. Никто, наверное, не станет спорить о том, что атмосфера игры в целом и практически любой ее составляющей в частности (будь то игровой ролик, локация, сюжетный поворот) сильно зависит от звуковых эффектов. Представьте себе унылое нутро старого, десятилетиями заброшенного здания – обшарпанные, местами выкрошившиеся кирпичи стен, пустые оконные проемы, запыленные, грязные коридоры, темные углы, сумрачные лестничные пролеты. Представили? А теперь подумайте, что вы можете услышать, находясь в такой безрадостной обстановке – порывы ветра снаружи, посвистывающие в рамах, унылое хлопанье раскачивающегося листа железа по стене строения, шорох осыпающегося песка и мелкого мусора, потрескивание отставших, гнилых дранок, собственное дыхание… и, возможно, чьи-то тихие, шаркающие шаги этажом выше. Хотя это вполне может быть ветер или ваше разыгравшееся воображение. :) Добавьте для полноты картины гнетущую, смутную, словно взвешенную в воздухе мелодию дарк эмбиента в духе «Сталкера» или «Пенумбры» и признайтесь, что впечатления от этой воображаемой картинки выходят на совсем иной качественный уровень, если ее дополнить звуком.

Конечно, вы все это знаете и без меня. Я просто хочу подчеркнуть значимость геймкомпозиторов (пожалуй, в контексте разговора к этой категории следует отнести как людей, пишущих собственно музыку, так и создателей всевозможных звуковых эффектов) для современной индустрии развлечений.
Вводная часть получилась немного затянутой, но с ней мы успешно покончили. Итак, в этом посте я хочу рассказать о наиболее интересных мне людях, причастных к созданию игрового звука.

Акира Ямаока

Работы: музыка и звук для серии Silent Hill
Акира Ямаока, фотоО Ямаоке не нужно много говорить – он сам о себе все сказал своей музыкой. Смотрите на это спокойное лицо и знайте, что мое уважение к этому человеку сложно описать словами. Замечу без тени иронии: без него Тихий Холм был бы совершено другим – ушло бы то сложное, трудноописуемое чувство меланхолии и депрессивности, та глубина, что очаровывает игроков всего мира и заставляет возвращаться на туманные улицы Сайлент Хилла снова и снова.
По возможности непременно послушайте его работы – а еще лучше просто вдумчиво, неспешно поиграйте в «СХ», чтобы прочувствовать ТО настроение и проникнуться несомненным гением Ямаоки.

Джеспер Кид

Работы: музыка для серии Hitman, Freedom Fighters, MDK2, Messiah, Assassin’s Creed, Kane&Linch: Dead Men и др.
Джеспер Кид, фотографияКаков бы ни был численный перевес игровых противников Сорок Седьмого, как бы сложно не приходилось лысому убийце – слушая по-хорошему пафосный саундтрек Джеспера, мы всегда знали, кто выйдет победителем. Музыка постоянно была на стороне героя, поддерживала напряжение на требуемом уровне, передавала сотни нюансов настроения – и все это на протяжении четырех частей игры.
Джеспера невозможно спутать с кем-либо. Умный, холодный, жесткий голос электроники, внезапные накаты оркестровых эмоций, чувственность хорала… Каждый трек – маленькое откровение, их не надоест слушать и по пятидесятому разу. Редкий случай, когда музыкальное сопровождение игры в отрыве от картинки перерастает в настоящее отдельное, полностью самостоятельное произведение.
Не могу не сказать об одной из новых работ Кида, саундтреке Assassin’s Creed – он сразил меня наповал. Каждый из трех городов игры, в которых доводится побывать Альтаиру, благодаря Киду имеет свою атмосферу, свое настроение. Дух времени, нить космополитизма, неспешность повествования подчеркнуты и переданы просто безупречно. Аве, Джеспер!

Джереми Соул

Джереми Соул, фото

Работы: музыка TES3: Morrowind, TES4: Oblivion, Neverwinter Nights, Guild Wars, Prey, Star Wars: KOTOR, Warhammer: Mark of Chaos, Warhammer 40000: Dawn of War и др.
Собственно, этот человек в особом представлении также не нуждается, за него красноречиво говорит послужной список проектов. Я познакомился с его творчеством благодаря Total Annihilation. Тамошняя война мертвого, бездушного металла смотрелась бы так же мертво и бездушно без чарующих оркестровых треков Джереми, пафос которых приближался к звуковой дорожке хорошего голливудского блокбастера.
Впрочем, Соул по-другому, похоже, не умеет. Едва вы слышите первые ноты очередной мелодии, как сразу понимаете – это высокоуровневая, профессиональная, чуть ли не штучная работа. Да, мэйнстрим – но мейнстрим исключительно высокой пробы.

Адам «Scorpic» Скорупа

Работы: музыка и звуки Painkiller, The Witcher, Infernal
Адам Адам Скорупа – флагман польского геймсаунда, веселый парень с оптимистичным взглядом на мир вокруг. Эта веселость, впрочем, никоим образом не помешала ему вдохнуть жизнь в кровожадных фриков и локации Painkiller, который я считаю самым качественным продолжателем дела Doom и Serious Sam на сегодняшний день. На редкость зрелищное «мясомясомясо» от People Can Fly и Dreamcatcher усилиями этого человека уверенно встало на ноги и эпически зашагало по верхним строчкам чартов, сотрясая основы жанра FPS.
Благодаря Адаму «Ведьмак» звучит не менее убедительно, чем выглядит – именно Скорупа занимался созданием звуковых эффектов игры и большей части музыки (над ней он работал совместно с Павлом Блашчаком, другим польским композитором), выкладываясь на полную катушку. Снимаю шляпу – получилось действительно Что-То, фэнтезийный мир вполне себе реален и чуть ли не осязаем. ИМХО, лучшее, что случалось с игровым звуком в прошлом году.
Адам любит тайком пошучивать, используя довольно неожиданные звуки для создания эффектов. Так, в Painkiller бешеные ниндзя, обретающиеся на некоторых уровнях, выкрикивают некую дьявольскую мантру-скороговорку. Однако если игрок знает японский язык, он различит в этом крике фразу «Я ем стекло, это совсем не больно».

Фрэнк Клепаки

Работы: музыка всей серии С&C (кроме C&C: Generals); Dune 2, Dune 2000, Emperor: Battle for Dune, Star Wars: Empire at War
Фрэнк Клепаки, фотоЖила-была старая-добрая студия Westwood, которая выпускала чудесные игры моего детства. И жил-был сын польских иммигрантов, Фрэнк Клепаки – парнишка, безумно увлеченный музыкой. В один прекрасный день пути Westwood и Фрэнка пересеклись. И тогда понеслось…
Культ Клепаки начался после выхода самой первой части легендарной серии C&C. Определяясь с музыкальным стилем проекта, Фрэнк прослушал какое-то совершенно дикое количество техно и индастриала от отцов жанра, взял у них все самое лучшее и сотворил основание памятника самому себе. Потом он ни разу не опустился ниже заданной планки качества, а только поднимал ее выше, что, естественно, не может не восхищать. Фрэнк работал с Westwood до самого закрытия студии в 2003 году, а затем вполне ожидаемо влился в коллектив Petroglyph, основанной бывшими вествудовцами. Клепаки, кстати, один из немногих композиторов, кто отважился в рамках сеттинга «Звездных войн» отойти от стиля оригинальной музыки Джона Вильямса – визитной карточки вселенной.
Добавлю также, что Фрэнк Клепаки – это, прежде всего, нетленный трек Hell March, снесший на время игры в Red Alert не одну игроцкую голову.;)

Трент Резнор

Работы: музыка и звук Quake, Doom 3 (не попали в финальную версию)
Трент Резнор, фотографияРезнор, строго говоря, не является геймкомпозитором. Он фронтмен и по совместительству единственный бессменный участник культовой американской индастриал-группы Nine Inch Nails. В середине 90-х один поклонник его творчества, некто Джон Кармак, обратился к Резнору с просьбой поработать над звуком и саундтреком к своей новой игре, шутеру от первого лица с интригующим названием Quake. Резнор, в свою очередь восхищавшийся предыдущей игрой Кармака, эпохальным и «судьбоносным» Doom, с радостью пошел навстречу. В итоге он создал зловещее звуковое полотно иной реальности – мрачного мира боли, жестокости, отчаяния и, конечно, крови. Игра, во многом определившая дальнейшее развитие жанра FPS, и сегодня звучит на пять баллов – тяжелая, темная эмбиентная музыка, рыки монстров, пальба, звуки окружающей среды etc. А как там взрываются зомби от попадания гранаты! В те годы ни одни игровые зомби не разлетались на куски с таким смачным звуком. К слову, Трент получил этот звук следующим образом: он брал обыкновенный арбуз, помещал в него микрофон и сбрасывал арбуз со стола. В самой игре, кстати, можно увидеть логотип Nine Inch Nails – NIИ – на коробках с патронами к нэйлгану.
Резнор также занимался звуком и музыкой Doom 3, но в силу некоторых причин был вынужден уйти из проекта, а его наработки в релиз не вошли. Жаль. И без того мощная игра засияла бы новыми, неожиданными красками – Трент собирался сделать так, чтобы музыку создавали внутриигровые объекты комбинациями сочетающихся звуков, этакий гимн индастриала. Кстати, заглавную тему Doom3 делал Крис Вренна, бывший барабанщик Nine Inch Nails.
А еще Трент – жутко работоспособный музыкант, мультиинструменталист, на редкость толковый продюсер, сторонник «свободной музыки» (по аналогии со «свободным ПО») и один из секс-символов 90-х. :)

Владимир «MoozE» Фрей

Работы: S.T.A.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Homeplanet, Firestarter
Владимир Не могу не сказать пару слов об этом замечательном человеке, музыканте-самоучке. Та самая гнетущая, мрачная атмосфера «Сталкера» - именно его рук дело, весь фоновый дарк эмбиент игры делал он (это, между прочим, два часа музыки плюс ролики и треки, не вошедшие в игру). Музыка в тамошнем сеттинге – одна из нескольких вещей, которыми я был очарован на все сто. Работа над «Сталкером» заняла у MoozE полтора года чистого времени. Это, без дураков, адский труд.
Первой работой MoozE был «Хоумплэнет». Отлично помню тамошний умный хардкор, настрой серьезности, выдержанный во всем – уж конечно, в музыке тоже. Кстати, саундтрек Homeplanet был первым игровым OST, официально выпущенным в России – оцените зрелый профессионализм этого парня (ему было двадцать, когда он делал музыку к этой игре).

За рамками заметки, естественно, осталась целая плеяда известных личностей. Вот лишь некоторые имена: Марк Морган (Fallout), Айнон Зур (Crysis, Lineage 2, Prince of Persia), Билл Браун (серия C&C: Generals), Келли Бейли (серия Half-Life), Гарри Шиман (Bioshock), Ром Ди Приско (серия Need For Speed), Нобуо Уэмацу (серия Final Fantasy) и многие-многие другие. Вы можете не знать их имен, но вечный мастерпис этих талантливых людей оживает в ваших колонках/наушниках, стоит запустить любимую игрушку.
О серьезности и значимости работы всех этих камрадов говорит, кстати, и следующий факт: концерты симфонических оркестров, исполняющие музыку из игр, пользуются по всему миру бешеной популярностью. И не нужно думать, что послушать их приходят одни игроки.

Про игровых композиторов

Познавательно.

Читать еще:

Игровая индустрия: дизайнеры игр

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Комментариев нет: