суббота, 18 октября 2008 г.

Разработка игр: план игрового сценария


Сценарий - не сюжет

В последнее время мне довольно часто задают вопрос, что такое этот самый сценарий? Из чего он состоит, что в себя вкулючает, чем отличается от сюжета.

Ну, вопрос, конечно, интересный… От сюжета он отличается тем, что это не сюжет. Точнее, сюжет это одна из составных частей сценария.

Мало понятно?

Вот и я так думаю…

Думал, я что бы такого написать, чтобы все поняли, а потом решил - ну его. Придумывать чего-то, сочинять, велосипед изобретать… Зачем?

Можно ведь сделать гораздо проще - взять и перечислить требования, которые предъявляются к сценарию в нашей компании. В Rostok Games, имеется ввиду.

Логично?

Более чем.

Конечно, в другой компания требования могут быть несколько иными, но это мелочи. Так что, ловите - этот документ составлен геймдизайнерами для нас, сценаристов. Думаю, он отлично ответит на вопрос - что такое сценарий…

А если не ответит, а породит только новые вопросы - спрашивайте. Я поясню…

Итак…

Сценарий должен содержать в себе, кроме элементов сюжета, следующие детали:

1. Разделение игры на глобальные этапы (если есть), границы каждого этапа.

1.1. Глобальный этап игры территориально - область, в пределах которой персонаж игрока будет совершать действия в течение некоего времени, не выходя за ее пределы, и куда он не вернется достаточно долгое время после выхода.

1.2. Глобальный этап может быть выделен сюжетно, посредством изменения глобальных целей игрока после прохождения этого этапа.

1.3. Глобальный этап также может выделяться особенностями оформления (о необходимости смены оформления в связи с логикой перемещения в другую часть мира могут сказать литераторы).

2. Разделение этапов на участки.

2.1. Участок этапа - это часть вышеописанной области, выделенная территориально, сюжетно или по временному признаку.

2.2. С сюжетной точки зрения - это область, в пределах которой правила поведения игрока будут достаточно одинаковыми, а за пределами - сменятся на другие (Пример: город и дикие области - в городе каждый встречный может быть собеседником, а в диких областях - потенциальным противником).

2.3. Участки могут представлять собой локации, фрагменты локаций или сочетания из нескольких локаций (но предполагаемое разделение в этом аспекте следует предоставить).

3. Определение последовательности прохождения этих участков.

3.1. Сценарий может указать, когда персонаж должен или может выходить из локации или возвращаться в нее, следуя логике сюжета и побочных квестов.

3.2. Сценарий может указывать, какие участки планируются к предоставлению игроку в каком порядке, следуя логике сюжета.

4. Определение возможных вариантов этих последовательностей (сколько существует вариантов разных прохождений, чем они отличаются, какой из них будет наиболее вероятен, какой - предлагаться игроку).

4.1. Сценарий обязан определить, какие последовательности исполнения побочных квестов будут допустимы, чтобы при этом они не противоречили логике сюжета.

4.2. Сценарий может указать, какая из этих последовательностей будет соответствовать какому варианту логики игрока и прохождения игроком игры (это связано с психотипами персонажа и отыгрышем).

5. Определение невозможных вариантов этих последовательностей (куда персонаж не может пройти и до какого условия/события).

5.1. Сценарий обязан указать, когда откроется возможность доступа к новым, ранее недоступным или несуществовавшим областям или частям локации, в которых будут доступны новые квесты и процессы.

6. Определение вариантов развития сюжета, по которым может пойти персонаж. Их отличия друг от друга.

6.1. Описание разных вариантов решения сюжетных квестов.

6.2. Указание на влияние на игрока выбора, который он делает, выбирая вариант решения сюжетного квеста (на сам факт влияния и на его силу ? не на то, как это влияние изменяет позицию игрока или его характеристики для отыгрыша или других процессов).

6.3. Описание изменений в сюжетной линии игры, которые будут вызываться тем или иным вариантом выбора (если эти изменения будут).

7. Сценарий содержит в себе побочные квесты, которые не обязаны быть представлены в сюжете.

7.1. Сценарий содержит полное (или как минимум приблизительное) описание всех элементов побочных квестов - их источники, условия выполнения, тип вознаграждения, примерные пути выполнения.

7.2. Приблизительное описание для каждого квеста и квестового действия игровых результатов, которые может получить игрок.

7.3. Приблизительная оценка значимости каждого игрового результата для игрока.

7.4. Задание приблизительного уровня сложности (для игрока) выполнения каждого квеста.

8. Сценарий обязан предоставить дополнительные (по сравнению с сюжетом) сведения о мире ? сведения, при помощи которых будет строиться оформление локации.

8.1. Предыстория локации. Указание либо информация о сюжетных и квестовых блоках информации, которые должны быть предоставлены игроку по логике сюжета или побочных квестов.

8.2. Информационная связь этой локации (этого этапа либо этого участка) с другими. Указания на ссылки на информацию, предметы, события, персонажей и т.п. за пределами данной локации.

8.3. Приблизительное описание наполнения локации объектами, персонажами, предметами для взаимодействия (описание общих классов, к которым они могут относиться, а также описание места в этих классах.

Про персонажей для взаимодействия, например, можно сказать, кем они могут быть, исходя из условий, предыстории и общего описания локации. Это - в первую очередь примеры!!!

9. Определение порций информации, которые будет получать игрок.

9.1. Определение содержания получаемой информации - сюжетной, квестовой, дополнительной (не вся дополнительная информация будет получаться на этом этапе).

9.2. Приблизительное указание вида представления получаемой информации (из списка существующих в игре).

9.3. Указание места, времени, средств получения этой информации (из списка доступных игровых средств).

10. Для сюжетных и квестовых NPC:

10.1. Указание на NPC, с которыми может взаимодействовать персонаж. Описание их с точки зрения возможного их представления в игре.

10.2. Задание условий появления, исчезновения и взаимодействия персонажа с NPC.

10.3. Описание причин и целей взаимодействия персонажа с NPC.

11. Для квестовых и сюжетных предметов и объектов.

11.1. Указание на объекты, с которыми может взаимодействовать персонаж (не только главные сюжетные). Описание их.

11.2. Задание условий появления, исчезновения и взаимодействия персонажа с этими объектами.

11.3. Указание на предметы, которые будет получать и использовать игрок на каждом участке.

11.4. Описание способов, условий, границ использования предметов, находящихся в распоряжении игрока (согласно описанным процессам).

Ну, вот, собственно, это все, что я хотел сказать.
Может быть, кому-то поможет…

Дмитрий Kertis Лысенко 2004 г.

Читать первую часть “Как делаются игры: игры это товар“.

Читать вторую часть “Как делаются игры: выбор жанра“.

Читать третью часть “Как делаются игры: сценарий и сценарист“.

Читать четвертую часть “Как делаются игры: игровой дизайн глазами сценариста“.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Комментариев нет: