пятница, 17 октября 2008 г.

Разработка игр: игровой дизайн глазами сценариста

Итак, давайте утвердимся в мысли, что разработчики игр тоже люди, и тоже хотят кушать.

Причем хлеба с маслом им мало, они еще икорки хотят. Хотя бы красной. Как ни странно, издатели, люди издающие игры тоже любят сытно поесть. Кроме того они очень хотят накормить жену, детей, любимицу кошку, собаку и тещу.

Что показательно, заработать на все это они добираются на нас. Как? Впарив огромному количеству идиотов очередной “шедевр“. Ладно, может не идиотов. Может шедевр. Не важно.

Давайте вернемся чуть назад – помните, я задавал вопрос:

ПОЧЕМУ ЭТУ ИГРУ Я ДОЛЖЕН КУПИТЬ?

Хороший разработчик обязан иметь ответ. Четкий, конкретный, короткий.

Хороший издатель
, проводя рекламную акцию, должен донести этот ответ до нас.

Мы должны понять и купить.

Как правило, аргументов покупать или нет имеется несколько.

Жадные дети, живущие в Америке, привыкли считать деньги своих родителей, и поэтому редко покупают по 10-20 дисков в месяц, дорогие у них диски. Дороже трех баксов обходятся.

Итак, представьте себе - вы жадный ребенок, зажав в кулачке честно выклянченные у родителей 50 баксов врываетесь в магазин. Глаза горят, руки чешутся, слюни брызгают во все стороны. На прилавке много красивых коробок. Жадные дети обычно не обладают хорошим вкусом и падкие на все яркое.

Так вот, глаза ребенка утыкаются в две коробки, выделяющиеся на общем фоне - поскольку дело происходит не в нашей стране, то выделяются они не натуралистическими картинами отрубленных конечностей и не голыми девками - такие игры жадным детям не продадут. Выделяются чем-то другим.

Может просто названия яркие. Слоган прикольный, может, слышал ребенок что-то об играх этих. Не важно. Итак, имеются две игры, одного (или типа того) жанра. Нужно совершить выбор.

Кто считает, что плохо, когда выбора нет ошибается. Современные маргиналы выбирать не привыкли, не любят и не умеют. Впрочем, это не важно.
Итак, трясущимися руками ребенок снимает с полки две коробки, и, морща лоб, шевеля губами и водя по коробке пальцем, читает (случай, когда читать ребенок не умеет, мы не рассматриваем):

Цитата:

Особенности игры:

* Убедитесь в мощи программного ядра Far Cry

Движок CryEngine выводит жанр экшн на новую, недостижимую ранее высоту благодаря применению технологии PolyBump?, продвинутой физической модели окружающего мира, разрушаемым ландшафтам, динамическому освещению, анимации героев, созданной с помощью технологии motion capture, и объемному, сшибающему с ног звуку с поддержкой технологий 5.1 и EAX 2.0. Игра поддерживает вершинные и пиксельные шейдеры версии 3.0.

* Беспрецедентное тактическое мастерство врагов

Подконтрольные искусственному интеллекту игровые персонажи стали полностью автономными и теперь способны принимать решения, основываясь на собственных наблюдениях за окружающей действительностью. Высококвалифицированные наемники обучены использовать особенности ландшафта, атаковать группами, разделяться и окружать, адекватно реагировать на действия игрока и в случае необходимости вызывать поддержку с воздуха, моря и суши.

* Напряженные миссии с нелинейным прохождением

Для прохождения миссий понадобятся не только отлично развитые рефлексы, но и навыки скрытных перемещений. Вам решать, заманить врагов в ловушки или совершить налет на их логово. Огромный размер игрового ландшафта дает вам полную свободу выбора.

* Захватывающая дух атмосфера

Адекватная физическая модель, эффекты динамического освещения, смена дня и ночи, различные погодные условия обеспечивают полную иллюзию погружения в жизнь небольшого тропического острова.

* Абсолютная редактируемость всего и вся

С помощью мощного и простого в использовании редактора вы с легкостью сможете создавать и редактировать ландшафты, текстуры, объекты на карте, различную технику, миссии, задавать световые и погодные эффекты и т. д. Расставляйте врагов, создавайте карты, и творите миры, в которых вы хотели бы оказаться!

Ля-ля, тополя, с трудом постигая информацию, жадный ребенок начинает потеть от напряжения, он понял мало, но что понял ему понравилось. Особенно ему понятно это:

Цитата:

Огромный размер игрового ландшафта дает вам полную свободу выбора

Огромный! Большой! Такое жадные дети понимают хорошо, он уже ел на Дне Рождения ОГРОМНЫЙ торт, и это было круто.

Торта надолго хватило…

Да…

Слизывая капельку пота с губы ребенок берет второй диск и напряженно разбирая знакомые, полузнакомые и незнакомые буквы читает :

Цитата:

Особенности игры:
Высокоорганизованный искуственный интеллект! Монстры действуют группами, подчиняются лидеру. И организованно бегут, если вы его прикончите.

Комбинированное вооружение! Дробовик - хорошо, гранатомёт - ещё лучше… Но попробуйте смастерить их гибрид - и гранаты станут вчетверо мощнее!

Графический движок нового поколения! Лучшие технологические достижения, встречающиеся по отдельности во многих 3D экшенах, были слиты воедино в движке “Painkiller`а”.

Технология морфинга! Подобрав специальный бонус, ваш герой на время оказывается во власти демонических сил. Что делает его во много раз мощнее и сильнее и крушит монстров гораздо эффективнее. Но ненадолго - иначе демоны навсегда поработят вашего героя, и охотник мгновенно превратится в жертву…

Круто? Не то слово! Не берусь предсказать, что выберет жадный ребенок (я бы выбрал вторую игру - там читать меньше), нет на взятых мной в качестве примера играх такой строчки как

Цитата:

Более 50-ти часов геймплея

А жаль, поскольку именно об этих часах геймплея, как одной из приманок мы сейчас и будем говорить. Тут я хочу напомнить, что в странах, где игры стоят больше трех баксов, платят не за количество дисков, а за игру. Так что игра на трех дисках и на пяти вполне может стоить одинаково. Учитывайте этот факт.

Итак, часы геймплея - думаю, вы прекрасно помните, какое жесткое разочарование вас постигало, когда игра заканчивалась в самый интересный момент? Когда вы еще не успевали войти во вкус, и тут появлялась надпись END. Я помню.

Давайте попробуем рассмотреть, как можно сделать игру более длинной, естественно, обратившись к опыту разработчиков. Предположим, что делаем мы экшен или РПГ - это мои любимые жанры, так что мне легче иллюстрировать свои мысли именно этими жанрами.

Итак, способ первый:

Предположим, что дело мы имеем с энтузиастами своего дела, поэтами программинга и художниками моделинга, которые считают игры не товаром, а искусством. Тут самый приемлемый так называемый “честный” вариант. Создать действительно большую игру.

Большой мир. Если у нас коридорная системы игры - т.е. мы двигаемся по уровням, как в Невервинтере или Пайнкиллере то это значит, что нам потребуется создать много уровней. Если речь идет о большом мире, как в Море или Фар Крае, то понадобится создать этот самый большой мир.

Рассмотрим вариант коридорной, уровневой игры. Предположим, что средний геймер проходит средний уровень за 30 минут. Следовательно, для достижения цифры 50, нам потребуется 100 уровней. 100 уровней обеспечат нам искомые 50 часов геймплея.

А что такое сто уровней? Это множество построек, это дизайн, это монстры, это оружие… Начнем со строений.

Предположим, что на уровне мы разместим 50 построек. Следовательно, сколько всего строений нам нужно отстроить? Правильно 5000. Не очень много.

Исходим из того, что наш моделер тратит на одну постройку один день. 5000 дней… Да… Это около тринадцати лет…

Не, так не пойдет. Копи-паст еще никто не отменял! Сделаем так, на каждом уровне ПЯТЬ типов построек. Остальные - клоны. итого 500 строений потребуется отстроить нашему моделеру. Это уже легче… Жаль только, ему еще монстров строить. И в строениях столы, стулья, фигню всякую, и… И еще эти 100 уровней должны быть разнообразными, дабы не наскучило игроку.

Мысль, думаю, ясна?

Теперь, предположим, что мы имеем БОЛЬШОЙ мир. И в нем БОЛЬШИЕ города. Предположим 20. В каждом городе мы имеем 50 зданий. Арифметика ясна? И не забывайте о ландшафте, природе, и прочих прелестях жизни - вы готовы бросить 13 лет на разработку?

А как же Мор, спросите вы?

А сколько денег вбухано в игру, спрошу я?

А сколько моделеров работало над проектом и сколько лет его разрабатывали?

Тем более, если уж быть откровенными в Море не такое уж большое количество ОРИГИНАЛЬНЫХ моделей.

Значит можно действовать по-другому?

Естественно!

Способ намбер два.

Давайте сразу договоримся, что наша задача сделать интересную игру, а не тупо зашибить деньги, поэтому вариант отстроить 20 домов, а потом их расклонировать на семь планет и двенадцать материков нас не прельщает. Жадные дети это покупатели, а не мы

Способ номер два я бы охарактеризовал, как поиск зеленого ключа от синего сортира. Да. Да! Вы начинаете понимать. Мы не будем создавать 100 уровней. мы создадим 10, но сделаем так, чтобы геймер тратил на прохождение каждого ПЯТЬ часов. Мы закроем все двери, а ключи спрячем в тайниках. Причем ключ от северных ворот, будет спрятан за южными, чтобы открыть которые нам придется проникнуть на чердак дома на западе города, а ключ к чердаку расположен в восточном квартале.

Естественно, я утрирую - если мы сделаем ИМЕННО так, то игрок бросит игру на тридцатой минуте и больше никуда не купит продукцию. жизнедеятельности нашей компании. В зависимости от опыта, таланта и желания разработчики справляются с этим способом более-менее сносно.

Пример менее вы могли наблюдать в КРИДЕ - ничем немотивированные забеги по кораблю способны достать любого. Пример МЕНЕЕ ярко выражен во втором ЗЛАТОГОРЬЕ, где тупые почтовые квесты и необходимость по триста раз мотаться через пол карты вызывают зубовный скрежет и дикую тоску.

Пример БОЛЕЕ мы могли наблюдать в Рыцаре Джедае, который Оуткаст. Там тоже приходилось искать ключи, сновать туда-сюда по уровням, разгадывать секреты, но преподнесено это было приятно и красиво. Пример БОЛЕЕ можно пронаблюдать в Море - правда, со временем, достает, но сначала весьма забавно.

Итак, способ номер два - ЗАМЕДЛЕНИЕ ПРОДВИЖЕНИЯ ИГРОКА. Сами понимаете, что, к примеру, для мясного шутера типа Сэма такая стратегия не прокатит - она просто угробит геймплей и вобьет большой, толстый и ржавый гвоздь в крышку гроба игры. А вот для проекта типа Фар Края или РПГэшки вполне даже.

Причем, скажу сразу, что с РПГ тут все довольно просто - квесты они и в Африке квесты, а любители ролевиков привыкли мотаться туда-сюда и выполнять всевозможные квесты, а вот с экшеном дело обстоит сложнее - тут придется помучится, чтобы игрок не устал, чтобы действия были мотивированными и не напрягали.

Но, как можно заметить, этот способ вполне реален. Правда, одна мелочь - в первом способе основная нагрузка ложилась на моделеров, а способ номер два переваливает тяжесть на хрупкие плечи сценаристов. И плохой сценарист убьет ваш проект не хуже арабского террориста, учитывайте это.

Причем тут работать придется в связке - сценарист/дизайнер уровней - лучше если это один человек, ясное дело, а если нет они должны сидеть рядом и постоянно общаться. Дабы игра была цельной, непротиворечивой и красивой.

Итак, запоминаем. Способ два ЗАМЕДЛЕНИЕ ПРОДВИЖЕНИЯ ИГРОКА.
Говорите помедленнее, я записываю.

Нельзя не вспомнить еще об одном популярном методе выполнения второго способа - УСЛОЖНЕНИЕ.

Тут я даже не уверен, толи считать этот метод вариациями на тему, толи выделять как способ номер три… Думайте сами.

В чем он состоит?

О! Вариантов масса - делаем врагов жутко крутыми и заставляем проходить уровни только ползком, прячась и вздрагивая от каждого шороха. Как вы понимаете, для НЕ стеллс игры это верная смерть. Способ два - убираем сейвы! Да! О, я чуствую как скрепят ваши зубы и сжимаются кулаки, о, да! Вам тоже нравится подобный подход - когда из-за критинской системы сейвов вы вынуждены перепроходить уровень по десять раз. Тут не 50 часов геймплея, тут на 200 попахивает.

И не нужно мне говорить красивых слов об атмосфере, которая, якобы, пропадает, если позволить игроку сейвится когда он хочет. Это не попытка сберечь атмосферность - это плохой геймдизайн. Вы скажете, что в Сайлент Хиле плохая атмосфера? А ведь там можно сохраняться. Так что, отмазки оставьте жадным детям, а сами найдите грамотных дизайнеров и хороших сценаристов.

Как промежуточный способ можно использовать ограничение количества сохранений на уровень. Этот способ, между прочим, можно считать оправданным, а при грамотном исполнении он еще и не напрягает. Ключевое словосочетание ГРАМОТНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ. В качестве примера НЕГРАМОТНОСТИ можно глянуть на Дельта Форс. Который Команда Кинжал, вроде…

Очень напрягает, поскольку этих самых сохранений реально не хватает, и сделать ничего нельзя, а вот во Вьетконге, с системой довольно частых автосейвов эти ограничения смотрятся великолепно, и не утомляют.

Думаю, с этим все понятно - вариантов, кстати масса - разрешить сохранятся между чекпоинтами, но сделать так, чтобы в случаи выхода из игры вы возрождались именно на чекпоинте, сделать чекпоинты частыми, чтобы игроку не приходилось перепроходить БОЛЬШУЮ часть игры, в общем думайте. Вариантов масса.

Итак, переходим к третьему способу: с успехом применяемому разработчиками и вызывающему зубовный скрежет у геймеров. При плохом его применении.

Способ с реюзабельностью локаций. Мы не будем отстраивать 100 уровней. Мы построим 10, но заставим игрока мотаться по ним как сумасшедшего.

Впрочем… Об этом в следующий раз… А на сегодня все.

Дмитрий Kertis Лысенко 2004 г.

Читать первую часть “Как делаются игры: игры это товар“.

Читать вторую часть “Как делаются игры: выбор жанра“.

Читать третью часть “Как делаются игры: сценарий и сценарист“.

Здесь можно оставить свои комментарии. Выпуск подготовленплагином wordpress для subscribe.ru

Комментариев нет: